„Ova igra je narativno iskustvo koje ne drži za ruku“, ponosno tvrdi The Astronauts o svom stvaranju, pre nego što odmah pokaže da malo vođenje ne bi škodilo. Ako počnem da tražim rupe, to je samo zato što postoji ironija u činjenici da aspiracije Ethana Cartera da bude više od igre padaju zbog činjenice da nije baš uspelo da to postigne.
Ovde postoje trenuci zaista čarobnog pripovedanja; lična iskustva koja oblikujete svojim kretanjem kroz predivno osmišljen i atmosferičan svet. A zatim postoje delovi gde ćete raditi onu najviše igračku mehaniku – hodanje okolo po scenografiji i pritiskanje dugmeta „uradi nešto“ („make something happen“). Promašili ste trik i, bez ruke koja vas vodi, priča stenje do zaustavljanja dok se vraćate unazad, gurate, psujete i molite da se otkrije šta ste propustili.
Međutim, većinom funkcioniše, i kad funkcioniše, fascinantno je. Ponekad ima gotovo Dear Esther kvalitet: ambijentalna šetnja kroz prelep okruženje dok sve posmatrate. Igra izgleda prelepo, i jednostavno stajanje u gustoj, vlažnoj šumi dok slušate nevidljive životinje koje cvrkuću, to je pripovedanje samo za sebe. Ali ovi trenuci se balansiraju sa rešavanjem zagonetki: šetanje mestima zločina kao nadprirodni Kolumbo da složite delove zajedno, ili suočavanje sa mnogo više mističnim i stvarnost-menjajućim situacijama. Sve to je moguće zato što ste neka vrsta paranormalnog istražitelja po imenu Paul Prospero, detektiv koji je pozvan u malo američko planinsko mesto – gotovo zaboravljeno i prepušteno šumi – nakon što je primio pismo od Ethana Cartera. I to je sve što dobijate, što je snaga igre.
Čim počne, možete jednostavno hodati, dopuštajući pogledu da vas odvede gde želi, dok se priča misteriozno oblikuje dok napredujete – osećaj nepoznavanja je magnetski i zlokobno privlačan. To je tako lepo mesto da je gotovo šteta zbog svih ubistava. Ova ubistva čine jednu od osnovnih mehanika zagonetki – naći ćete jezivu scenu ispred sebe, sa krvavim predmetima i drugim potencijalnim tragovima koje koristite da zaključite šta se dogodilo. Interakcija sa stvarima može izazvati roj reči poput „krv“, „čija krv?“, „nesreća?“, koje prikazuju Paulove misli o zločinu i pomažu vam da se usmerite. Povremeno, ove reči se zadržavaju u oblaku koji se kondenzuje dok se okrećete i otkrivate psihičku viziju nekog nedostajućeg dela koji treba obnoviti. Neki trag koji će upotpuniti priču. Kada su svi delovi na svom mestu, duhovna uspomena na prošle događaje se otključava putem numerisanih segmenata koji se moraju pravilno postaviti da bi otkrili šta se dogodilo.
Da objasnim više bi pokvarilo suštinski cilj igre. Ovo je interpretativno iskustvo koje oblikujete svojim istraživanjem. Idete li levo na stazi ili desno? Pregledate li tu kuću ili idete preko brda? Tog nedostatka vođenja znači da možete ići bilo gde, pronaći bilo šta u bilo kom redosledu i zasluga je developera što vaši izbori obično vode do nečega. Međutim, taj nedostatak vođenja se ponavlja da ugrize potencijal igre. U veoma prvoj zagonetki se nisam mogao kretati, ne zato što nisam pronašao ono što je potrebno, već zato što nisam pronašao određenu stvar koja bi ‘aktivirala’ komponentu zagonetke. To ukazuje na borbu između dve osnovne ideje u Vanishing – to je iskustvo koje developer želi da bude lično za vas, ali istovremeno je i igra – i to ne funkcioniše osim ako ne pritisnete određene tastere u pravo vreme.
Zanimljivo je da će ovi povremeni zastoji i zaustavljanja verovatno biti jednako lični za vas kao i vaš pogled na priču. Na primer, tokom jedne istrage, niz tragova je navodno vodio do ulazne tačke nove oblasti. Po mom mišljenju, ovo mi je jasno govorilo da moram ići na ovu novu lokaciju – novu lokaciju koju sam poslušno šetao satima, potpuno zbunjen šta igra želi. Priča se raspršila, ostavljajući mehanički nastavak napredovanja. Na kraju (moguće je da je bilo i malo pretrage na Google-u) saznao sam da trag koji sam pratio uopšte nije bio trag, uprkos promptu „istraži“ koji se upalio kad je bio posmatran. Stvar koja mi je zaista trebala bila je kilometrima daleko, skrivena iza objekta za koji nije bilo očiglednog razloga da se ikada pogleda iza njega (i bitni promptovi često se ne pojavljuju dok ne budete dovoljno blizu). Da nisam popustio i pogledao, verovatno bih napravio potpuni krug otvorenog sveta igre u potrazi za odmorom.
Razvojni studio The Astronauts izgleda svestan ovog nedostatka. Slobodni ste da dođete do završnih trenutaka kako god želite. Nema mesta gde morate ići, ništa što morate videti. Dok ne dostignete kritični trenutak gde mehanika pada kao kapija koja vam efikasno pokazuje sve stvari u igri koje ste propustili i neće vam dozvoliti da pokrenete kraj dok se ne vratite unazad da ih obeležite. Do tada, igra je vaša da oblikujete, ali nakon toga morate da radite ono što vam kažu. To nagriza uspomene koje ste stvorili, izlaže strukturu i razmrvljava vašu priču između svojih prstiju dok jasno čini da je neki narativni udarac koji ste stvorili u svojoj glavi bio netačan u vezi sa igrom. Pogrešno ste to uradili: vratite se, uradite to kako treba, a onda možete dobiti završetak.
Deo problema je taj što, iako je ovo iskustvo namenjeno velikoj interpretaciji, veći deo dolazi kroz Ethanove oči putem kratkih priča koje uključuju i fikcionalizuju lokacije i događaje. Čini se da je postojalo iznenadno pomanjkanje samopouzdanja u poslednjem trenutku da nećete ‘shvatiti’ ako nemate sve delove. Studio želi da vam i dalje pruži slobodu da iz njega izvučete šta god želite, ali istovremeno i da kontroliše tu interpretaciju tako što će vas osigurati da idete ovde, vidite to.
Pitanja su izuzeta, radoznalost i sumnja vas i dalje teraju da potražite više goriva za ideje koje se formiraju u pozadini vašeg uma. On meša neprestanu nevidljivu pretnju Lovecrafta i nijanse propadajuće, subliminalne truleži iz Silent Hilla sa inventivnom detektivskom mehanikom dok se saginjete preko krvavih delova trave i razmišljate o tome šta bi moglo da bude. Ovde postoje trenuci koji su teški za zaboraviti, čak i kroz tehničke i dizajnerske zaplete koji ga povremeno obaraju.