„Sunset Overdrive“ zauzima prethodno neiskorišćeno mesto u Insomniac-ovoj biblioteci. Dok je „Ratchet & Clank“ uvek bio zabava za decu, a „Resistance“ ispunjavao potrebu studija za ozbiljnošću za odrasle, ovaj najnoviji pristup se smešta tačno između. To je buntovni tinejdžer u ovoj grupi. Ne radi uvek onako kako želite i ponekad se previše trudi da stvori svoj vlastiti identitet, ali na kraju krajeva, to je dobro dete kada se upoznate s njim na njegovim vlastitim uslovima.
Priča počinje s vama, Igračem, uzdisajući na izgled svog posla koji ne vodi nigde kao sakupljač smeća, dok kompanija za gazirane napitke Fizzco organizuje zabavu povodom lansiranja svog narednog velikog energetskog pića, OverCharge. Neonski narandžasti glib čini da Four Loko izgleda kao čaj s ledom, ali skoro odmah pretvara masu u besne čudovišta. Grad je brzo zatvoren, dok Fizzco ulaže znatne resurse u prikrivanje problema i zadržava preživele unutra. Korporacije!
Pop-punk senzibilitet pomaže u stvaranju konteksta svetu koji je natopljen bojom. Ohrabrujuće je videti razvojne timove kako koriste punu paletu, s obzirom da je realizam postao toliko uobičajen da više ne impresionira. Umesto toga, Sunset City je natopljen spektrom boja, što podržava njegov buntovni duh. Čak i imati „sunset“ u svom imenu ilustruje ideju da ćemo biti preplavljeni toplim narandžastim i crvenim nijansama. Izgled je glasan i smeo, i savršeno se uklapa u ton igre.
Isto tako je bogato zastupljeno u pisanju, koje je izuzetno samosvesno. Povremeno, vicevi koji se odnose na igrače i direktnost mogući bi išli malo predaleko i delovali pomalo napadno. Ponekad sam gotovo osećao pisce kako mi namiguju. Ipak, često sam se smejao više nego što sam uzdisao, posebno zbog širokog spektra reanimacija inspirisanih pop kulturom. Čak i sa razumevanom kontradikcijom da je ovo velika kompanija koja stavlja znakove kontrakulture, igra je pružila užitnu maničnu vožnju.
Reč „vožnja“ je posebno prikladna, jer je „Sunset Overdrive“ veoma usredsređen na kretanje. Vaš Igrač će kliziti po šinama, ljuljati se na šipkama i skakati po krošnjama i moćnim vazdušnim kanalima kako bi se kretao po gradu. Osećaj duguje velikim delom segmentima klizanja po šinama koji su svojstveni igrama „Ratchet“, ali je mnogo razvijeniji u ovom otvorenom svetu. Kada je postavljen putokaz, kako ćete tamo stići je potpuno do vas. Improvizovanje savršene linije oseća se više kao sjajan potez u igri „Tony Hawk“ nego kao akcioni platformer.
Kao posledica napretka u video igrama, otključavanje sposobnosti zapravo radi protiv kvaliteta kretanja. Prvi nekoliko sati zaista ne prikazuje koliko to može biti zabavno, jer bez nekih alatki i lekcija ne možete prirodno prelaziti sa jedne tačke na drugu. Prva polovina igre uključuje mnogo sjajnih trenutaka kretanja, ali često se prekidaju kad dodirnete tlo i trebate pronaći sledeću tačku. Kada dobijete više manevra, posebno vazdušni udar, svet zaista postaje otvoren i kretanje ostvaruje svoj potencijal.
Ono takođe igra veliku ulogu i u borbi. Ako ste na zemlji, čak i okretanje kao što biste mogli u bilo kojoj igri iz trećeg lica, bićete kao patka na nišanu. Stvorenja su jednostavno previše brojna i moćna, tako da je jedini efikasan način da ih pobedite da i dalje koristite alatke za kretanje usred borbe. Osim toga, održavanje kontinuirane trke kroz kretanje omogućava vam bonuse koji čine vaše alatke za borbu moćnijim.
Ovo može zahtevati malo privikavanja. Pošto klizanje nije automatsko, morat ćete stalno pritiskati tastere i ručno menjati smer, sve dok pokušavate da se usredsredite na svoj vatreni napad na rojeve mutanata. Iskreno, na početku je bilo više nego malo preplavljujuće. Čak i sa izuzetno darežljivim, možda previše darežljivim, auto-nameravanjem, često sam želeo da ima više automatizacije pri klizanju po šinama kako bih se mogao usredsrediti na svoj zadatak. Do kraja sam se više-manje privikao na to, i voleo sam kombinaciju ova dva elementa kad je dobro funkcionisalo. Ništa nije tako zadovoljavajuće kao klizanje na odskočnoj podlozi i zatim probijanje gomile mutanata dok silazite. Ali krivulja učenja je bila nekako nezgrapna.
Kao Insomniac igra, naravno, borbu upotpunjuje snažan i kreativan sistem oružja. Niko ne stvara inventivan arsenal kao ovaj studio, a neka oružja su inspirisanija od drugih. Osim toga, pošto se oružje unapređuje kroz upotrebu, imao sam korist od toga da vidim da moje omiljeno oružje prati jače neprijatelje. Istovremeno, podstaklo me je da češće menjam oružje nego što bih inače, kako bih pomogao sticanju više iskustva za neka manje korišćena (ali potencijalno korisna) oružja.
Sve to dodatno je obogaćeno prilično dubokim sistemom prilagođavanja. Pretrčavanje sveta i obaranje neprijatelja omogućava vam da zaradite „Overdrive“ doznake, sa različitim pasivnim efektima koji se mogu nadograditi. Takođe možete dobiti „Ampe“, koje se mogu koristiti kako bi poboljšali svoje oružje ili dali svom junaku dodatne sposobnosti.
Ampse dobijate učestvujući u izazovima odbrane tornjeva, koji vas podstiču da postavite zamke, a zatim koristite svoj pun arsenal oružja da odbijete talase čudovišta dok se Ampsi pripremaju. Oni mogu biti prilično zastrašujući na početku, ali kada sam savladao povezane sisteme, to je bio lep način da promenim tempo koji je davao pristojne nagrade.
Prilagođavanje lika je više ograničeno. Iako ima širok izbor odeće i dodataka za nošenje i kupovinu koristeći igrački novac, nudi samo četiri tipa tela: sitna ženska, prosečna ženska, prosečna muška i krupna muška. Takođe nudi nekoliko lica, ali ta su prethodno postavljena i dozvoljavaju vam da podešavate elemente kao što su boja očiju ili kose. Pretpostavljam da je to uglavnom posledica nove generacije, s obzirom da ovo svakako nije prva igra koja smanjuje elemente prilagođavanja u odnosu na normu prethodnih konzola. Čini se da omogućava developerima da vežu više kontrole i osiguraju da sva lica izgledaju sjajno, ali je ograničeno u poređenju sa onim što bismo mogli očekivati od igara prethodne generacije.
Režim više igrača, Chaos Squad, potpuno koristi brzinu igre. Većina pojedinačnih elemenata je standardna – branite ovu tačku ili eliminirajte neke mutante. Okretanje dolazi u načinu na koji se svi oni povezuju. Umesto da automatski započinju delove, završavanje jednog zadatka započinje trku ka sledećoj tački za početak misije. Prvi igrač koji stigne, tako što najbolje koristi alatke za kretanje, dobija bonus.
Svaka misija ima svoje dodatne bonuse za ispunjavanje određenih ciljeva, i sve to se računa prema kumulativnom rezultatu. Neke mete su kooperativne, a druge su takmičarske, što stvara lepu mešavinu nepredvidljivosti. Sve to vodi ka velikom grupnom meču u stilu odbrane tornjeva, nakon čega se svi rezultati tabulišu i nagrade se dodeljuju. To nije izuzetno različito iskustvo od mnogih višekorisničkih režima otvorenog sveta, ali Insomniac je našao način da mu pruži više povezujućeg tkiva.
„Sunset Overdrive“ je vrlo drugačija vrsta igre za Insomniac, ali dobro koristi sva iskustva koja su dovela studio dovde. Fanovi će prepoznati njegov dar za inventivno oružje i lepo dizajnirano kretanje, ali ova dva elementa nisu bila ovako spojena do sada. Ti elementi čine ovog buntovnog tinejdžera nešto posebno što čak ni njegov ponekad pretenciozan stav ne može da pokvari.