„Dark Souls 3“ nije toliko naučio od svojih prethodnika koliko ih je proždirao, kidajući njihove narative i geografije dok traži način da se istakne, da počne iznova. Lutanje kroz kraljevstvo Lothric je kao da gazite kroz ogromno crevo, plivajući s ostacima izvornog Lordrana originalne igre i Yharnama iz „Bloodborne“-a – poznata statua, opis predmeta prstena koji nagoveštava zaboravljeno poreklo, određeni napad koji me je naterao da vrištim u prepoznavanju čak i dok mi je razdirao traku zdravlja.
Ponekad je ovo čist „Dark Souls“ nastavak, lavirint izbledelog zida naseljen sumnjivo izgledajućim gargulama, gde ćete voditi žestoke, ali dostojanstvene dvoboje protiv vitezova opremljenih mačevima i kopljima. Ali onda se koža cepa i to je „Bloodborne“ nastavak gotovo po svemu osim po imenu, nudeći lomače sa izgorelim telima i vitke, crvenooko odvratnosti koje će vas oboriti s ravnoteže sa rafalnim kombinacijama ili kliziti oko vaše odbrane, tražeći vašu jugularu. Ponekad se osećate kao preživeli, šunjajući se kroz prevarantski lepe prostorije s izbačenim štitom kao pismom izvinjenja. A ponekad se osećate kao mali, ali strašni predator, roneći kroz zamahivanja divova i zmajeva da udarite u gležanj i trbuh.
Ova dva stila su vešto pomešana tokom veličanstvene avanture od 60-70 sati, i naravno, možete pomeriti naglasak tako što ćete prilagoditi karakterove statistike. Ali jedan značajan nedostatak je taj što „Dark Souls 3“ nema svoj glas. U širem smislu, ovo je prepravka originala: igrač je ponovo prokleti mrtvac, vaskrsnut da traži iskupljenje ubijajući korumpirana bića i menjajući njihove duše za nivoe i opremu. Vaš plen ovog puta su četiri skrivena Gospodara pepela, čije se žeravice moraju vratiti njihovim tronovima u verziji Lothrica Firelink Shrine-a. Kao u Majuli iz „Dark Souls 2“, potonji sada služi kao poseban centar za prilagođavanje, dostupan putem teleportacije iz bonfire kontrolnih tačaka širom sveta, gde ćete naići na trgovce, tugujuću Firekeeper koja se bavi unapređivanjem lika i Andreom, dedom iz originalne igre, kovačem.
Pominjanje „Dark Souls 2“ može uplašiti iskusne kartografe Souls-a, ali ne brinite. Geografija „Dark Souls 3“ nije toliko rastresena, iako ne može da se poredi sa izuzetno povezanom, okolnom terenom originalne igre. Igra se odvija na terenu ogromnog zamka, koji se prosipa sa vazdušnih bedema do sela, šuma, katedrale, bolesnog močvara i katakomba prepunih kostura koji vas vode preko zavese zida do smrznute tvrđave. Mnoge ključne lokacije su vidljive iz daljine, i kao što je to bio slučaj sa Lordranom, razmišljanje o području koje ste upravo savladali s previsine zadovoljava na način na koji nagrađivanje predmeta nikada ne bi moglo. Sva ta muka i užas, svi ti mučni okršaji sa ostacima tvorca serije Hidetakija Mijazakija, svedeni na gomilu kulisa na horizontu.
Neki delovi su prilično linearni, ali čak i najzagušeniji su prepuni tajni i prečica – predmet koji visi s prozora do kog ne možete stići iznutra zgrade, ili liftovi koji vas oslobađaju muke tucanja s minjonima na putu do šefa. Takođe možete pokrenuti ključne susrete u različitim redosledima uz malo računanja, možda otključati alternativne završetke u procesu, a postoje celokupni regioni, zajedno sa važnim pričama sporednih likova, koje ćete propustiti ako ne obratite pažnju na tragove sakrivene u dijalogu i priči.
Veličanstvo Lothrica, nažalost, umanjuje nekoliko prevelikih povratnih informacija na lokacije iz prethodnih igara, iako je ideja često više o oskvrnavljenju nego o proslavi. Problematičnije je to što jednočasovni narativni luk igre svetu uskraćuje tematsku težinu. Nema obnovljenog osećaja svrhe koji ste možda osetili kada ste dobili Lordvessel u „Dark Souls 1“, ili porazom Rom-a u „Bloodborne“. Šefovi, s druge strane, variraju od hirurški preciznih do grandioznih pa čak i malo tričavih. Ima entiteta koje ćete pobediti isključivo putem pažljivog čitanja obrazaca i šestog čula za razliku između završnog napada u kombinaciji i povezujućeg napada – iscrpljujući susreti koji predstavljaju videoigračku borbu u svom najsloženijem obliku. Ali postoje i veliki zločinci koji su više o spektaklu, gde je pobeda pitanje dosadnjakanja ranjivog dela dok ne prsne ili iskorišćavanja nečega u okruženju, iako će vam se možda isplatiti da se borite bez pribegavanja takvim merama.
Sve je to ogromna galerija rogatih životinja većinom, pri čemu je svaki neprijatelj groteskni izraz nekog kosmičkog neuspeha ili tragedije, ali nisam siguran da postoji zvezda – veterani koji se nadaju sukobu pametnijem i kažnjavajućem kao što su Ornstein i Smough možda će biti razočarani. Moji favoriti uključuju Plesačicu Doline Boreal, krivog ali baletskog titana čije fluidne animacije su teško vremenski usklađene, i Aldricha, Svetitelja Dubine, groznog čarobnjaka s veoma, da kažemo, bliskim odnosom prema Lordovima nekadašnjim.
Sistem borbe sam po sebi ostaje značajan i oštar, uprkos brzini kadra koja pada ispod 30 tokom borbi sa više specijalnih efekata. Ponovo je izgrađen oko blokiranja, kotrljanja, leđnih udaraca, pariranja i nošenja oružja sa oba rukama za dodatnu štetu, ali sada postoje Vještine Oružja – cvetne kategorije specijalnosti kao što su punjenje udaraca kopljem i udarci koji razbijaju odbranu i povećavaju štetu kada se povežu, ali vas generalno ostavljaju široko otvorenim kada to ne čine. Ovo crpi iz novog Focus Point sistema koji se takođe iscrpljuje magijom (čarolije više nemaju određen broj upotreba) i puni se novim „Ash“ Estus flašama koje dele inventarski prostor s osnovnim vrstama koje obnavljaju zdravlje. Naravno, vezivanje magije i vještina oružja za isti resurs obavezuje vas da budete jasni oko toga koji stil preferirate. Da li ste osoba koja voli da baca gromove i otrovne oblake, ili biste radije povećali snagu svog sekirom uz pomoć Vojničkog Krika?
Sistem veština se čini više kao traganje za promenom nego kao promena u suštini – većinu AI protivnika sam pobedio koristeći stari taktiku iz daljine vatrom, a zatim se salto-rolajući unutar i izvan dosega mačevanja. Ali pravi test njegove vrednosti biće kako će se pokazati u PvP-u tokom narednih meseci. Kao i u prethodnim igrama, sklapanje „saveza“ sa određenim izmišljenim NPC-ima otvara put određenim vrstama višepartijskog igranja. Disciple of Sunlight savez je stub zajednice, postavljajući svoje znakove za pozivanje kako bi pomogli onima koji se bore protiv šefova ili zle crvene fantome. Ovi potonji su razbojnici Lothrica, invazivni svetovi kako bi ubili svoje domaćine.
Umesto izvornog višepartijskog sistema Ljudskosti, „Dark Souls 3“ vam daje Plamenove koji se mogu zgnječiti u zamenu za proširenje trake zdravlja i sposobnost da pozovete partnere za saradnju, uz cenu otvaranja vrata moguće invazije. To je pojednostavljenje koje može iziritirati povratnike, ali olakšava prelazak preko barijere između solo i potpuno online igre što bi trebalo da rezultira dinamičnijom PvP zajednicom. From je takođe pojednostavio nadogradnje opreme – više ne možete ojačati oklop i odeću, koja raste sa nivoom vašeg lika. Ipak, i dalje ima puno setova oklopa za sakupljanje i igranje, neki izrađeni da traju, drugi za agilnost – i preuređena prilagodljivost oružja je dovoljno jaka da preuzme teret. Pored povećanja osnovne snage pomoću titanita, otkrićete dragulje koji primenjuju efekte statusa ili skaliraju snagu oružja na osnovu pojedinačnih statistika.
To je ubedljiva promena na celom skupu funkcija, sveukupno, jača originalne mašine dok dodaje nekoliko novih nabora za veterane. Ali to je izraz igre koja više stavlja krunu na formulu nego što podiže krov. „Dark Souls 3“ je živa priča o žrtvovanju i lukavstvu. Ona je nejasna, kazna i zadovoljavajuća na način na koji se mainstream konzolni hitovi retko usude biti. Ali vatra definitivno gasne. Postojala je neka neizvesnost oko toga da li je ovo poslednji naslov „Dark Souls“ serijala – Mijazaki je to sugerisao, ali završetci sadrže dužne naznake o budućim nastavcima. Koliko god voleo „Dark Souls“ i koliko god sam uživao u ovome, mislim da je vreme da kažem zbogom.