Deluje kao da znamo o ARMS igri već dugo vremena. Kada je bivši Nintendo NX potpuno prikazan kao Switch u januaru, uzbuđeni fanovi su dobili hibridni hardverski koncept, trejler za Zeldu, čudnog čoveka sa naočarima u laboratorijskom mantilu i boks igru zasnovanu na pokretima poznatu kao ARMS.
Skoro pola godine kasnije, Switchova ponuda izgleda plodno, sa Zeldom stiglom u velikom stilu i Splatoon 2 spremnim za uspešno lansiranje nastavka sledećeg meseca. U mom pregledu sam se naglas pitao da li ARMS ima šanse za uspeh, i iako nije olimpijski šampion kao Mario Kart ili ultra-maraton mutant kao Sakurain Super Smash, to je jedno jedinstveno stvaranje koje je, ako ništa drugo, zabavno igrati sa prijateljima. Da li će igra dugoročno osvojiti vaše srce zavisiće od onoga što tražite, pa pročitajte potpuni izveštaj o mečiranju.
ARMS-ova dispozicija se manifestuje odmah kroz svoju prezentaciju; zamislite na trenutak Call of Duty igru nazvanu GUNS, i imaćete solidno razumevanje u kojoj meri ARMS očekuje da bude shvaćen ozbiljno. Ovo je važna razlika koju treba napraviti od početka, jer prema onome što sam saznao, ARMS se sve tiče lokalnog i online multiplejera, uživanja u besmislenim akrobacijama pokreta i ne preteranog razmišljanja o tome zašto su neki od njegovih malo nedovršenih sistema takvi kakvi jesu. Ono što nije u vezi sa tim je prepoznavanje Pro kontrolera kao superiornog ulaza i sprdnja sa vašim drugarima koji se bune, očekujući da njegov mali izbor modova odgovara bogatstvu srama Super Smash Bros., ili nastojanje da bude „Mario Kart među borbenim igrama“.
Centralne fore ARMS-a su dvostruke. Igrajući i sakupljajući in-game valutu, otključavaćete i sakupljati desetine produživih ARMS-a, sve jedinstvene u svom funkcionisanju i podesive na bilo kojeg od deset boraca sa kratkog, ali raznovrsnog, rostera igre. Kontrole pokreta su glavno jelo ovde, i kako napredujete kroz Trening i niže nivoe Grand Prixa, vaše poznavanje efikasnih borbenih mišićnih sećanja i svake jedinice jedinstvene funkcije će se polako, ali postojano, proširiti. Ne može se poreći bogatstvo kreativnosti prikazano u vezi sa samim ARMS-ima; sve, od minijaturnog raketiranja Triblast-a, preko ukrašenog bumeranga Ramram-a, do obilnog izbora teških opcija poput krupnog Whammer-a ili elektrizujućeg, često razornog Megawatt-a, su sve održive opcije.
Možda zvuči kao da govorim drugim jezikom, ali razmislite o tome kao o pozitivnom – više nego išta drugo, izbor, pa, ARMS-a, ima dvostruku svrhu kao njegova najjača mehanička sposobnost i posuda za, od svih stvari, izuzetno efikasno stvaranje sveta. Nije teško zamisliti da se postava igre održava svojim robo-udovima između mečeva na način sličan trkanju podrške, uzimajući ključ u oštećene komponente ili pitajući ekipe za zamenu ili popravku. Nažalost, ovakvi užici su uglavnom zanemareni, ali malo maštovitosti ide dug put bez obzira.
Sa ARMS-ima kao vrhuncem ARMS-a, potrebno vam je sredstvo za njihovo dobijanje, i dok svi režimi igre nude valutu za postizanje više ARMS-a, Grand Prix je mesto gde ćete provesti puno svog vremena van multipler-a. Režim se uzima od standardnog borca Arkada, zahtevajući da očistite deset borbi zaredom (obično najbolje od tri) pre nego što pređete na sledeći krug. To je poznata zabava i kako sam napredovao kroz prvi i drugi nivo težine (ukupno ima sedam), neugodna stvarnost je počela da se probija. Dok su ARMS-ove kontrole pokreta super za lokalni multipler, one su inferiorniji izbor i potvrđena neprijatnost kada pokušavate da pobedite najteže CPUse.
Kolika je razlika? Pa, razmislite o ovome. Prva dva nivoa težine su prilično jednostavna sa bilo kojim ulazom, iako me je nivo dva napalio kada sam očistio poslednjeg bos-a. Treći nivo se pokazao kao nagrada uz potreban napor pokreta, i poput MotionPlus saboraca Skyward Sword i Wii Sports Resort, opipljiv osećaj fizičke „pripreme“ za borbu je istovremeno uranjanje i zadovoljstvo. Kontrole zahtevaju precizan unos i pošto je unos doslovno vi, potrebno je dosledno oblikovanje i izvršenje. Trebalo mi je prilično vremena da shvatim, na primer, da je priroda spoljne ili unutrašnje krivine Ramram-ovih tačaka određena tačnim uglom pod kojim sam lansirao svoje prave ruke; jednostavan trzaj, pogotovo kako je težina rasla, nije bio sam po sebi efikasna strategija.
Lepota pokreta je način na koji vas neprestano ubeđuje da oponašate Muhammada Alija u stvarnom životu: ARMS je među prvim naslovima zasnovanim na pokretima još od Wii Sports koji me nije ostavio sa osećajem samosvesti, već je pretvorio moju dnevnu sobu u ono što nemam sumnje da će tačno biti reklame na ARMS TV. Bez obzira na to, bolje ili gore, to je prekretnica u pokretu, tako da očekujte da igrate ARMS-ove Joy-Con kontrole dokle god vas odvedu.
Nažalost, postoji ozbiljan nedostatak kod ARMS-a, i to je moguće da kontrole pokreta neće odvesti vrlo daleko. Igra zahteva čišćenje četvrtog nivoa težine u Grand Prix pre nego što se pristupi online rangiranom meču, i prema mom iskustvu, to je bilo praktično nemoguće sa kontrolama pokreta. Nasuprot tome, kada me je frustracija savladala i sinhronizovao sam svoj Pro kontroler, ne samo da sam lako očistio četvrti nivo, već sam napredovao kroz čitavu procesiju deset boraca bez jednog jedinog poraza. Nikada pre nisam igrao ARMS sa kontrolama dugmića do tog trenutka, i tada sam shvatio, kasnije se vrativši na pokret, da je značajan broj preciznih udaraca, izbegavanja i posebno zaštita odbačen ili potpuno izgubljen prilikom dugmića kada lupate oko sebe.
Iako je tačno da to tehnički možete pripisati igraču, celokupna suština pokreta je da se oseća intuitivno i prirodno. Pogotovo, kontrast štićenja klikom na levu palicu Pro kontrolera, mala i brza akcija, naspram fizičkog prelaska Joy-Con-a (i pola puta registrovanje dvoručnog hvata greškom) nudi opsceni i nezanemarljivu prednost igraču koji koristi ulaz sa dugmićima. Ovo ne samo da odvraća od korišćenja pokreta u jednokorisničkom režimu van četvrtog nivoa ili tako nečeg iz Grand Prixa, već uzima zabavu iz višeigrača, osim ako svi igrači ne dogovore pokret ili samo dugme na celom polju. Naravno, ovo zatim zahteva nenormalan broj ili Joy-Con setova ili Pro kontrolera, u kojem slučaju se može desiti da ćete poželeti da ste jednostavno povezali svoj Wii U za neki Super Smash Bros. umesto toga.
S osnovama pokrivenim, vreme je za razgovor o sadržaju, i iako ARMS nema nedostatak opcija, za igru od 60 dolara, njena količina režima i njihova dubina su oskudni. Grand Prix nudi sedam nivoa težine preko 10 boraca kako je detaljno opisano, i odatle imate Versus, Party Match, Ranked Match i „Prijatelji“ za pobedjivanje svojih prijatelja online. Versus je gde se nalazi bogatstvo lokalnih režima, i pored standardne borbe i timskih borbi 2-na-2, tu su V-Ball (skraćeno za odbojku u ARMS jargonu), Košarka, Veština i 1-na-100.
Košarka i V-Ball su zabavne kada se pojave među Grand Prixom, ali su uglavnom samoobjašnjavajući i jednostavni – verovatno nećete provesti mnogo vremena sa njima osim za promenu tempa. Veština je interesantna jer zahteva ciljano uništavanje fizičkih ciljeva, u tandemu sa upravljanjem protivnika na drugoj strani pozornice koji izvodi isto i, verovatnije, cilja njegove ARMS-ove na vašu glavu. Veština donosi potrebnu strategijsku dubinu protiv prijatelja, ali je najviše osećanje ludila koje sam imao u poslednje vreme kada se pojavi u Grand Prixu na težim težinama, lako do tačke kada se oseća kao da nije zabavno. 1-na-100 je dijamant u grubom, uzimajući u obzir Smash Bros. za opstanak protiv relativno slabih rojeva koji polako preplavljuju i testiraju vašu veštinu kako meč napreduje.
I konačno, to je otprilike sve što ima za ARMS. Online režimi rade očekivano, sa posebno pametnim Ranked Match koji vam omogućava da igrate lokalno i pristupate celoj igri dok čekate par. Party Match olakšava standardne opuštene susrete, i drago mi je da izveštaj o online iskustvu više podseća na Mario Kart 8 nego na Super Smash Bros. za Wii U: drugim rečima, nema kašnjenja. Ipak, nekoliko čudnih problema muče ARMS, od lagane, usporene reprodukcije koja bledi u poređenju sa onom u Mario Kart 8, do grafike i vizuelne prezentacije koje, iako prikazuju modele likova visokog kvaliteta u 1080p i 60fps, uglavnom izgledaju lošije od većine kasnih prvostraničnih igara za Wii U. Teško je objasniti, ali prezentacija nedostaje punom, uobičajenom Nintendo poliranju; ima odlučujući osećaj Overwatch-a u igri, ali bez bez premijum produkcije poput Pixara. Na kraju, ARMS jednostavno ne izgleda premium, bradavice i sve, uprkos svojim mnogim snagama.
ARMS je nesumnjivo mešovita igra, ali njena lista prednosti i rizikovanja se isplati ako želite kreativni i čisto zabavni lokalni multipler na Switch-u. Naravno, želećete da ubedite svoje prijatelje da koriste pokret ili samo dugme na celom polju, i dok ARMS-ovi online režimi izgledaju stabilno, nekako sumnjam da će se Ranked Match seed-novi više frustracija nego uživanja za većinu igrača. To je, ako je strašni izazov Grand Prixa na većoj težini bilo kakav pokazatelj.
Tu je i vrednost za razmatranje, i po ceni od 60 dolara, ARMS daleko ne dostiže vrtoglavi niz sadržaja koje tradicionalno istočna Super Smash Bros., drugi prominentni borbeni naslov Nintendo-a, donosi sa svakim i svakim unosom. Predsednik Nintendo-a, Tatsumi Kimishima, se pokazao čvrstim od svog imenovanja, bilo da je reč o 40 dolara za Fire Emblem DLC ili 60 dolara za ARMS, savetuje se da pažljivo razmislite kada je u pitanju otvaranje vašeg novčanika. Ako već znate da želite ARMS, onda ga slobodno kupite i uživajte. Ali ako ste nesigurni ili očekujete beskrajno zadovoljstvo koje obično pružaju višeigračke igre Nintendo-a, ARMS je nažalost daleko od nužne kupovine.