Jakuza i osamdesete: oduvek su izgledali kao idealna kombinacija, i tako i jeste. Serija koja nikada ne radi ništa napola ulazi u dekadu prekomerne ekstravagancije udarajući udarac potresnim nasiljem, prenapučenom melodramom, sentimentalnošću i budalaštinama, gde je gotovo sve dovedeno do 11. Ovaj ludilo i često genijalni rezultat je najbolja Jakuza do sada i jedna od najboljih Sega igara u poslednjim godinama.
Možda se vraća unazad u vreme, ali Jakuza 0 je korak napred u svakom drugom smislu. Uzmite priču, na primer. Bez obzira na sve njegove ambicije i raznolikost, višenitna priča Yakuza 5 se s vremena na vreme osećala kao da slabi na nekim mestima i kao da je žurila na drugima. Nulta verzija, oslobođena potrebe da se prilagodi proširenoj postavi novijih ulazaka, fokusira se samo na dva igriva lika – staloženog stalnog junaka serijala Kazumu Kiryu i razbijača Goro Majimu – i dva narativna toka, koji započinju prilično udaljeno pre nego što se neumitno spajaju i na kraju postaju isprepleteni. To pruža prostor za razvoj likova bez usporavanja tempa.
Priča Kiryua – smeštena, kao i uvek, u četvrti za zabavu Kamuročo, ovde prikazana u bogatom i živahnom detalju – fokusira se na malu parcelu zemlje poznatu jednostavno kao Prazna parcela, vlasništvo koje će biti ključno za nadolazeći projekat obnove. Frakcije unutar vladajućeg klana Tođo nalaze se u konkurenciji sa novim igračem, Tachibana Real Estate, kojeg predvodi misteriozni stranac sa dobrim razlozima da polaže pravo na tu zemlju. Kiryu se uvlači u probleme kada mu posao naplate duga pođe naopako i kada ga okrive za ubistvo na istoj parceli, prisiljavajući ga da deluje van nadležnosti klana dok istražuje ko ga želi izbaciti iz priče. Majima, s druge strane, nalazi se u Sotenbori, Osaki – i zadužen je kod pretrpomog nadmenog predsednika Omi alijanse, Sagawe, čiju osvetu ćete očekivati već od njegove prve scene. Nakon što je izopšten iz jakuza, pokušava da se vrati u milost kao menadžer kabare kluba, dok naposletku pristaje da izvede atentat, čiji padavine ga stavljaju na kurs sudara sa vrlo opasnim ljudima.
Priča je potpuno samostalna, ali verovatno će više značiti onima koji su igrali originalnu Jakuza igru jer su ova dva niti suštinski dvostruki počeci priča. Kao de fakto lider, Kiryujevo putovanje do postajanja zmaja Dođime na početku deluje kao najveći privlačnost. Ipak, Majima krade šou, ovaj harizmatični izuzetak demonstrira dosad neistražene dubine. Njegovo uvođenje je klasično: produžena filmska scena-čas, koja je suština Jakuza igre u jednom predivnom delu, dok strpljivo gradi do majstorske otkrivene i dela šoumenstva (uključujući ponižavanje prevaranta sa pohotnim korisnikom) koji će vas naterati da aplaudirate. Kasnije, on tiho prenosi frustraciju čoveka primoranog da drži poklopac na svojoj kuvajućoj besu i popusti šefovima mafije koji su ga ostavili sa jednim okom, a takođe vidimo i mnogo mekšu stranu njega, koja kulminira trenutkom srceparajućeg samoprekornog. To rekontekstualizira sve što smo mislili da znamo o samoprozvanom ‘ludom psu Shimana’ do tačke gde možda čak možete osećati blagu strepnju kad priča ponovo pređe na Kiryua.
Oživljeno je najboljom lokalizacijom serije do sada, podsećanje na vrednost investicije izdavača u Atlusu. Jedan ili dva od obojenih slenga se čine malo anahronim, ali inače je incizivan i duhovit, sa nekim divno kreativnim psovkama. Scenario je podržan odličnim glasovnim glumcima i performansom: Naughty Dog može imati prednost u verodostojnosti, ali u neverovatno porečastom detalju lica i izražajnosti animacija – neke izuzetno suptilne, neke namerno preuveličane – ovo je najbolje u klasi.
Ritam igre je u osnovi isti kao i ranije. Većinom ste slobodni da istražujete Kamuročo i Sotenbori svojim tempom, osim nekoliko prilika kada narativ nalaže da se držite linearnog puta. Dok lutate, ponekad će vam prići razni ulični razbojnici i gangsteri, koji će započeti borbu zbog nekog zamišljenog uvredljivog postupka. Nakon što ih pobedite, krenućete ka svom odredištu gde vas čeka dugačak razgovor ili konfrontacija – ili oboje. Ili možete da se suočite sa još širom lepezom sporednih aktivnosti, uključujući trke automobila na struju i izuzetno fantastičan mini-gejm ritam akcionog igranja u diskoteci.
Borba takođe ima koristi od nekih promišljenih unapređenja. Oba borca mogu brzo da prebacuju između tri različita borilačka stila: jedan je prilično standardni tučkar, drugi vam omogućava da pokrenete serije brzih napada, dok treći žrtvuje brzinu za snagu. U skladu sa mantraom ‘pohlepa je dobra’ tog vremena, novac ćete akumulirati umesto iskustva svake ulične borbe, koji ćete investirati – zajedno sa novcem koji ste stekli od sporednih aktivnosti – u dodatne poteze, produženje nizova kombinacija i pojačanja vašeg zdravlja i Heat brojača. Ovaj poslednji, ako ste novi u seriji, raste kada ostvarite uzastopne napade, omogućavajući vam da izvedete niz spektakularno surovih završnih poteza. Iako Kiryuov Beast stil je zabavan, dok se sagnjava ramenima i uvija ruke kao besna gorila koja štiti svoju teritoriju, dve od Majiminih opcija su još bolje: Slugger ga vidi kako koristi bejzbol palicu kao nuncaku, dok Breaker omogućava da nizom nasilnih plesnih poteza na ulici – od vetrenjača do backspina – šaljete bande momaka u niz udaraca pre nego što uhvatite dodatni Heat sa stilizovanim smrzavanjem. Ponekad ima postojanu ukočenost – koju će predstojeći Yakuza 6 verovatno rešiti – ali ovo je najzadovoljnija borba u okviru Yakuza serije do sada.
Borba je definirajuća karakteristika Yakuza iskustva, ali Zero je sve, samo ne površno tukao. Nasilje ovde ima mnogo više značenja od pukog površnog osnaživanja. Čak i dok slavi primitivnu privlačnost suočavanja sa zlostavljačkim huliganima i razbijanja njihovih lica, ne izbegava ispitivanje posledica – ponekad do efekta lomljenja. Priznaje da nasilje gotovo uvek rađa više nasilja i da je život jakuza često uključen ličnu žrtvu. Zar ne postoji, sugeriše, određena plemenitost u dopuštanju sebi da postanete monstrum da biste sprečili druge da padnu u tamu? Naravno, možete razumno tvrditi da glamurizuje brutalnost načinom na koji se trudi u činu – posebno u njegovim složenijim, sjajnim potezima Heat. Ali uvek postoji opravdanje, svrha; nešto ili neko za šta se bori. Bitno je, nikada ne započinjete borbu – iako je obično završite.
Sega je očigledno svesna da ćete, povremeno, morati da se odmorite od svih lomova i krvi. Zbog toga su nekoliko rekreacionih aktivnosti uključene u priču, od takmičenja u karaokeu do plesnih borbi i spontanih poseta takojaki štandovima. Više sporednih zadataka postavljeno je duž kritičnog puta, povećavajući verovatnoću da ćete se odvratiti od priče – iako je teško odbiti bilo koji put kad vas neko dočeka i traži hitnu pomoć. Gde se glavna priča bavi prilično pravilnim udarcem, ovde Jakuza istražuje svoju smešnu stranu: u jednom slučaju, stidljiva domina traži lekcije u asertivnosti; u drugom, naučićete dečka benda kako da privuče zreliju publiku. I u jednoj preposteranoj sceni, zaštititi ćete Majkla Džeksona – izvinjavam se, čudotvora Džonsona – od glumaca odevenih kao zombiji dok izvodi mjuzvok sa jednog kraja Tenkači ulice na drugi. Kasnije, nakon što ste osvojili njegovo prijateljstvo, možete ga regrutovati kao savetnika za Kiryuov brzeći real-estate carstvo (vidi okvir), mada za visoku cenu. Ako sve ovo zvuči malo infantilno – sasvim razumna primedba – tada se većina toga može slobodno zanemariti.
Isto se ne može uvek reći o tretmanu ženskog ansambla igre, većina kojih spada u jednu od dve kategorije: oko za zadovoljstvo ili žrtva. Iako Kiryu i Majima naglašavaju potrebu da drugi poštuju žene, može se činiti licemernim u igri koja vas poziva da gledate video zapise srednje klase dok se opuštate na džentlmenski način (iako je relativno blago u onome što se prikazuje: video, hm, kulminira sa velikim planom kutije maramica, dok Kiryu izdahne zadovoljno). Drugde, možete prisustvovati ženskim borbenim borbama gde se dve jedva obučene hrvačice sa smešno velikim grudima međusobno bore dok igrate kamen-spojka-škare kako biste uticali na njihov sledeći potez. Tačno, Yakuza je već istraživala mračniju stranu svojih četvrti za zabavu, a Zero se trudi da uvede jače ženske likove: jedan, centralan za priču, ispoljava značajnu snagu volje, dok napadač na dugove koji udara, uči Kiryua kako bolje da oslobodi svoje unutarnje zver. Ali, ako je argument za odbranu da je to prikaz određene kulture u određeno vreme – jedne koja je primetno neustrašiva u prikazivanju muškaraca kao kapljućih perverznjaka – postoji jednostavan protiv-argument o autentičnosti: Majkl Džekson, mogul nekretnina.
Najveće bogatstvo Jakuza igre je njeno srce. Njena teška strana je uravnotežena obarajućom nežnošću: gotovo isključivo se radi o pomoći drugima u potrebi, a njena priča se fokusira na čast borbe za ljude koje volite i uzroke u koje verujete. A kada je akcija umesto saosećanja potrebna, pruža kontekst koji vam omogućava da lomljene strane lica razbijate bez previše krivice – suprotstavljajući vas gomili omraženih gadova, nagomilavajući još više razloga da ih mrzite, a zatim vam omogućava da uživate u isporuci pravde na katarzično brutalan način.
Do savršenog kraja, koji zatvara jedno poglavlje dok drugo počinje, stara garda je ustupila mesto novoj. Ignorišući predstojeću Yakuza Kiwami (temeljito prerada originala, sa mudro proširenim Majiminom ulogom), to je tačno za seriju, takođe, sa Yakuza 6 koja obećava poboljšanu igračku mašinu, glatkiju borbu i besprekorno otvoreni svet. Iako povratak u Kamuročo nije daleko, Yakuza 0 je, u mnogim pogledima, kraj ere – i to je divan završetak.