Salt and Sanctuary

od Gameplay-02
0 komentari

Danas se mnoge igre porede sa Dark Soulsom. Zašto ne bi? Instantni klasik From Software-a započeo je kao niska uvoza sa Demon’s Souls pre nego što je osvojio svet i proširio svoj uticaj svuda. „To je kao Dark Souls sa zombijima“, rekao bi Ubisoft o Zombi U. „To je kao Dark Souls sa automobilima“, govorili su ljudi za Dirt Rally. Dakle, kada čujete da će Salt and Sanctuary, akcioni platformer ne-linearnog tipa od strane razvojnog studija Ska Studios, biti „kao Dark Souls“, lako je to otpisati kao još jedan marketinški trik pokušajem da se privuče pažnja na stoti „metroidvania“ na digitalnom tržištu. Ali, Bože sveti, ovo mnogo liči na Dark Souls.

Ska Studios ne pokušava da sakrije tu činjenicu. Salt and Sanctuary toliko se oslanja na Dark Souls-ov šablon da je malo šokantno da dvosobni studio iz Sijetla nije tužen. Salt and Sanctuary ne samo da preuzima jedinstveni mehanizam respawn-a iz Souls serije – u kojem morate povratiti izgubljeno iskustvo vraćajući se unazad – već kopira čitav borbeni sistem i RPG strukturu Souls igara doslovno. Borite se upravljajući svojim štaminskim metrom koji privremeno opada sa svakim udarcem, blokom i kotrljanjem. Opremate se raznim komadima oklopa, oružjem i prstenjem sa sistemom težine koji utiče na vašu pokretljivost na osnovu količine opreme koju trenutno nosite. Tu su čak i statistike za Snagu i Veštinu koje skaliraju izlaznu štetu vašeg oružja na rangiranom sistemu od E do S. Lista ide dalje i dalje.

Ova borderline pljačka trebala bi biti odbojna – i donekle jeste – ali Salt and Sanctuary preživljava ovu očiglednu krađu intelektualnog sadržaja na osnovu dva uslova: kreativno prilagođavanje From Software-ovog šablona na 2D ravni i sjajno imitiranje.

Salt and Sanctuary

Hajde da se fokusiramo na tu prvu tačku na trenutak. Ovaj novi pogled daje Salt and Sanctuary istraživanju i borbi osećaj déjà vu sa drugom serijom: Castlevania. Koji Igarashi i ostali omogućili su nam istraživanje ne-linearnog gotičkog pejzaža mnogo pre nego što je From Software ušao u igru, mada je prošlo nekoliko godina otkako je Konami izdao 2D avanturu u poznatoj franšizi. Zanimljivo je kako su se ove dve serije već sudarile, pri čemu je From Software-ov najnoviji izlazak Bloodborne delovao kao Dark Souls u odeći Castlevania-e. Slično, Salt and Sanctuary deluje kao Castlevania koja nosi Souls celokupnu garderobu i na neki čudan način, očigledno uzimanje od strane Ska Studios-a rezultiralo je u novoj vezi između ove dve legendarnih franšize.

Jedno zanimljivo otkriće pri spajanju ovih dveju inspiracija jeste kako se drugačije oseća navigacija u 2D svetu bez mape. Dok su ne-linearni platformski avanturisti poput Symphony of the Night i Metroid omogućili igračima mape kako se ne bi izgubili, Dark Souls je želeo da igrači osećaju gubitak i učinili pamćenje njegovih lavirintskih rasporeda deo zagonetke. Tako slobodna navigacija dobro funkcioniše u 3D okruženju, kada igrači imaju veći periferni vid i mogu videti daleko u daljinu. U 2D, međutim, nešto je teže navigirati. To nužno nije loša stvar, jer na kraju daje Salt and Sanctuary jedinstven osećaj, čak i ako je navodno sastavljen od rezervnih delova.

Salt and Sanctuary

Što se tiče moje druge tačke: Ska Studios se izvanredno nosi sa ovom neovlašćenom konverzijom. Borba je gusta i hrskava, pri čemu svaki tip šefa i neprijatelja ima svoje prednosti i slabosti, što čini eksperimentisanje sa različitim rasporedima opreme i strategijama bitnim. Kao i u slučaju Dark Soulsa, otkrivanje kada je najbolje blokirati, izbegavati i da li ići sa teškim oklopom ili lakim može dramatično prevagnuti u vašu korist. Pronalaženje sopstvenog puta do pobede u dubokom borbenom sistemu Salt and Sanctuary-a je zadovoljstvo. Možda je zasnovano na tuđem temelju, ali je uhvaćeno tako autentično u 2D perspektivi sa bočnim pomeranjem da deluje kao nevjerojatan uspeh.

Nisu samo borba i dizajn nivoa ono što Ska dobro radi, već se i dizajniranje nivoa vešto nadahnjuje Dark Soulsom. Petljanje hodnicima i iznenađujući prečaci su standardni u ovakvim igrama, ali tek kasnije shvatate koliko je komplikovan dizajn nivoa. Svako područje mape je pretrpano skrivenim tajnama i skrivenim plenom koji pružaju obilje podsticaja da kasnije ponovo koračate novim opremom. Prema kraju igre, čak ćete naići na cela područja i šefove koji su potpuno propustljivi. Činjenica da su ova velika područja sadržaja sakrivena sa strane glavnog puta samo čini otkrivanje tih sadržaja da izgleda kao stvarno otkriće. To je rizičan poduhvat za developere da potroše toliko vremena na opciono, skriveno sadržaje, ali Ska razume koliko je nagrađivanje otkrivanje ovog tajanstvenog sadržaja.

Salt and Sanctuary

Tu je čak i mesta gde Ska-ina ambicija nadmašuje njeno dostignuće. Vizuelni senzibiliteti studija Ska nisu najbolje odgovarajući ovde. „Goth“ estetika smešnog tinejdžera koji crta po marginama funkcionisala je dovoljno dobro za Ska-ine skromne beat-’em-up serijale The Dishwasher, ali u igri tako prostranoj kao što je Salt and Sanctuary, umetnički pravac nije ni približno raznovrstan niti veličanstven kao očigledne inspiracije igre. Takođe, dijalog hvata neke od sklonosti From-a ka eliptičnoj prozi, ali nema tamno romantičnu privlačnost. Vica koji se odnose na četvrti zid, poput poruke koja se oslanja na najpoznatiji mantra Dark Soulsa („Pohvala soli!“), su slično neželjeni. Ove mane vrište „niskobudžetni obožavaoci“, obavijajući Salt and Sanctuary sa nekim odvratnim amaterskim vibrom zavisti koji se značajno razlikuje od solene ozbiljnosti Souls serije.

 

Salt and Sanctuary oseća se kao delo tinejdžera koji zaista želi napraviti Dark Souls igru – da je taj tinejdžer takođe zaista dobar u dizajnu igara. Možda nije baš dobra kao prava Souls ili Castlevania igra, ali to što dolazi tako blizu uhvatanju uzbuđenja takvih slavnih serija je izvanredan uspeh za tako malu ekipu. Najfrustrirajuća stvar u vezi sa Salt and Sanctuary je koliko je blizu remek-delu. Šta ako je Ska sarađivao sa From Software-om da napravi licenciranu 2D Souls igru sa originalnim umetničkim odeljenjem i piscima? Da je samo veći tim radio na tome da pruži dodatni sjaj na mestima izvan Ska-inih ograničenja. Zamislite da ima vizuelnu vernost i kreativni sjaj nečega poput Ori and the Blind Forest ili Cave Story.

Sa malo više pažnje, poliranja i maštovitosti, Salt and Sanctuary bi mogao biti bezvremenski klasik. Kako stvari stoje, očigledno je da je ovo fanovski napravljen omaž, ali kakav omaž jeste. S obzirom na to da će Dark Souls 3 možda označiti kraj te franšize, a naslednik Castlevanie Kojija Igarashija, Bloodstained, je još daleko, Salt and Sanctuary pruža izuzetno uživanje u imitaciji u međuvremenu. Vredi truda, dakle.

Možda će vam se takođe dopasti

Ostavite komentar

* Korišćenjem ovog obrasca saglasni ste sa čuvanjem i rukovanjem vašim podacima na ovoj veb stranici.

Prijavite se i budite prvi koji će saznati o novosti o proizvodima, promocijama, igricama  i još mnogo toga

Ostanite povezani sa nama

Prijavite se na Newsletter, kako bi bili prvi obavešteni. Budimo u kontaktu!

Copyright @2024 – All Right Reserved. Designed and Developed by JoomBooz