Vizuali naredne generacije. Staromodan gejmplej. Akciona avantura za PlayStation 4, pod nazivom Knack, izgleda bolje od većine video igara koje ste igrali, ali postoji dobra šansa da ste već igrali igru sličnu Knack-u.
Nije da želim da omalovažim Knack. To je igra za lansiranje. Igre za lansiranje retko nude više od onoga što Knack nudi. Dobijate igru koju možete pokazati prijateljima. Dobijate igru koja nagoveštava šta nova gejming hardvera može da uradi. Dobijate igru koja se čini spremnom da je zamene bogatiji nastavci—ili, zapravo, bilo koja druga igra u 2014. ili 2015. godini—napravljena od strane ljudi koji su više navikli da prave igre za potpuno nov hardver.
Knack je takođe omaž prošlim vremenima. To je vrsta šarene akcione igre iz trećeg lica koju ne viđate često od velikih gejmerskih kreatora osim od Nintendo-a. Svakako, PlayStation je prešao sa PS2 vrhunskih dana Jak & Daxter-a, Ratchet & Clank-a i Sly Cooper-a. Omaži su u redu, ako je vaš lik dovoljno cool i vaš gejmplej dovoljno zabavan. Knack-ov je, iako jedva.
Glavni junak Knack je lik istog imena. Čudno je, neka vrsta oružja masovnog uništenja, nasilna zver koju je negovala i usmeravala ljubazna profesorka koja regrutuje Knack-a za vojnu misiju i koja se ispostavlja da ima slabost za ultimativnom moći u stilu Gospodara Prstenova. Srećom, asistent profesora je dečko koji je mudar preko svojih godina i, srećom, tu je rat između ljudi i goblina kroz koji Knack može da se provuče. Glavni negativac je vojni industrijalac koji izgleda malo kao Toni Stark. Ovo je svet crtanog filma sa zlim robotima i neprijateljskim vojnicima koji nestaju umesto da umiru, svet izgubljenih ljubavi koje nose roze i zle žene čiji mehanički kostim ima štikle. Postoji lep zalogaj moralne neodređenosti u ljudsko-goblinskom sukobu, ali većina ovih likova govori klišeeima i mogućim omažima Zvezdanim Ratovima.
Ipak, lik Knack-a je izuzetno impresivan. Na početku, i na početku mnogih nivoa igre, on je samo sfera okružena glavom, rukama, rukama, nogama i nogama. Svi njegovi delovi su čarobni relikvije—male piramide i kocke i slično. Trik igre je da vi, kao Knack, možete da šetate okolo, usisavate više relikvija u svoje telo i širite Knack-a od veličine pigmeja do King Kong-a. Na svojoj maksimalnoj veličini, Knack je dvonožni roj relikvija koje, kako kaže kreativni direktor igre Mark Cerny, moraju biti prikazane sa oko 500.000 poligona.
Ne mogu da ne budem zadivljen Knack-ovim izgledom. Ono što mogu da radim sa Knack-om je manje zadivljujuće. Mogu da udaram. Mogu da skačem. Mogu da se izmičem. Knack igra je jednostavna akcija iz trećeg lica, tuča sa malo platformskog skakanja. Kroz 13 poglavlja igre, ulazićete u čišćenje za čišćenjem, ulicu za ulicom i krov za krovom, susrećući neprijatelje koji tamo stoje i čekaju da ih udarite ili da udarite nazad. Knack može da skače, udara i izmiče u svim pravcima. Ima i trio posebnih super napada koji se mere energijom koju sakuplja iz žutih kristala rasutih po igri. Njegovi neprijatelji imaju mačeve ili štitove. Bacaju granate ili pucaju lopte energije.
Sve je to prilično standardno. Ako igrate igru dovoljno dugo, gotovo je meditativno u svojoj ponavljanju i doslednosti tog toka.
Iz zone u zonu, susrešćete neprijatelja ili četvoricu, činite potrebne izmicanja i skakutave napade da biste ih pobedili i zatim ćete se kretati dalje. To je, pretpostavljam, kako su mnoge igre dizajnirane—ubijajući čistku za čistkom, jednu za drugom. Knack to samo otkriva tako što Knack-a ne naoružava sa previše poteza i tako što predstavlja svet igre koji je toliko jasan, tako visoke rezolucije da doslovno možete videti kako se ovaj dizajn igra prema horizontu. Više primitivne, tehnološki izazovne igre bi vam pokazale samo jedno čišćenje neprijatelja odjednom, ali pogledajte dalje od područja gde se tučete i možete videti sledeće područje i njegove čekajuće neprijatelje. Možda čak i sledeće područje i ono do kojeg nećete doći dok se ne zavrtite do pola nivoa.
Igra zaista izgleda sjajno. Trava! Drveće! Ljubičasti kristalni mostovi! Sve to izgleda oštro u rezoluciji i frejmu koji se jednostavno ne može održavati kada ga vidite u YouTube klipu u poređenju sa kada ga vidite uživo na PS4.
Koliko god okruženje izgledalo sjajno, želeo sam da Knack-ov sopstveni vizuelni detalj, njegovo telo od lebdećih relikvija, rezultira više od specijalnog efekta. Previše retko, to je sve što jeste. Većinom, Knack se samo uvećava kako gazite kroz nivo i sakupljate rasute relikvije. Neprijatelji takođe postaju veći, što umanjuje efekat postajanja tako velikim. Samo u poslednjem poglavlju igre sam mogao da doživim obilje onoga što sam očekivao da ću doživeti kroz celu igru: sposobnost da više-manje zgazim određene vrste neprijatelja koji su, pre nekoliko minuta i mnogo ranije od relikvija, dominirali nadamnom.
Knack je na svom najboljem kada se koncept Knack-a kao bića od labavih objekata pretvara u element gejmpleja. Na nekoliko mesta, na primer, Knack može da se izgradi sa drvetom. Drveni Knack je moćan tučač. Njegov problem je što je i zapaljiv i stoga neprijatelj strelcima sa zapaljenim strelama. Kada Drveni Knack uhvati vatru, počinje da gubi masu tela komad po komadu. Povremeno, Drveni Knack će morati da prođe pored kamina. Kada to uradi, zapaliće se. To se ne može izbeći i praktično stavlja njegovu traku za zdravlje u postepeni pad. Kako se to događa i kako se komadi spaljuju, Knack postaje manji, što opet čini neprijatelje težim za borbu. To je osećalo sežno, ali to je ideja koju Knack jedva istražuje.
Igra takođe uključuje obećavajući niz sa metalnim Knack-om i nekim nad glavom magnetima, još jedna prilika za igru sa idejom tela napravljenog od različitih odvojivih materijala. Ovi uvidi su suviše retki i većina Knack-a je razočaravajuće rutinska. Udaraj. Izmakni. Postani veći. Nastavi dalje.
Cerny kaže da je stvorio Knack da bude igra za celu porodicu, čak i početno iskustvo za nove, mlade PS4 gejmere. Postoji kooperativni režim koji omogućava drugom igraču da pruži pomoć. S obzirom na cilj, Knack je iznenađujuće izazovan na normalnom nivou težine. Nekoliko odeljaka me je prisililo da se nasilno probijem do sledeće kontrolne tačke, oslanjajući se na sakupljanje žute kristalne energije tokom više pokušaja, a zatim koristeći Knack-ove posebne moći da jednostavno pametno bombardujem. Takođe sam bio frustriran sistemom kontrolnih tačaka igre, koji ponekad igrača vraća unazad do borbi koje prethode područjima gde možete potpuno obnoviti svoje zdravlje. Zašto gurati igrača toliko unazad ako znate da će obnoviti svoje zdravlje pre nego što stignu do dela gde su pali?
Na događaju za lansiranje PS4 ove nedelje, razgovarao sam sa Cerny-em o težini igre i, smeškajući se, ukazao je da su stari platformeri bili mnogo izazovniji. U novoj igri, između kontrolnih tačaka može biti samo osam neprijatelja, rekao je, ali u staroj igri poput Crash Bandicoot 2, koju je dizajnirao, izračunao je da ima oko 150 izazovnih tačaka (skokova za napraviti, neprijatelja za poraz) između svake kontrolne tačke. Da, Knack je mnogo lakši od svega toga.
Skokovi u težini igre bi bili oprošteni da je set poteza Knack-a bio zanimljiviji. To je problem ovakvog jednostavnijeg, starinskog pristupa gejmpleju i dizajnu nivoa. Održavanje seta poteza lika mršavim, smanjenje nereda u gejmpleju i dodavanje izazova su sve hvale vredne stvari koje dizajner igre može da uradi. Ali raditi te stvari ostavlja osnovni gejmplej nigde da se sakrije. Mora da bude zabavno. Mora da bude zabavno iznova. Osećaj je subjektivan i čak dok sam udarao i izmicah sa Knack-om, nikada nisam zavoleo osećaj igre. Nije bilo skoka kao kod Marija ili snažnih udaraca kao kod Ratchet and Clank oružja. Nije bilo efikasnog kontrole mase kao kod God of War, niti fluidnosti kao kod Arkham igara.
Cerny je predložio da se vratim i pokušam da se spuštam prema više neprijatelja. Izbegavanja mogu da budu dobra u igri, ali i dalje mi se čini da nešto nedostaje. Pa, smešno, nešto je nedostajalo. Recenzirajući igru offline pre nego što je PS4-ova mreža bila aktivna, nažalost nisam mogao da doživim jedan od sistema koje je Cerny ugradio u igru, a zvučao je najinteresantnije.
Ali bih vam o tome pričao, jer bi moglo da se pokaže da će igra biti privlačnija—ako imate prijatelje koji takođe igraju igru. Takođe je jedna od svežijih, modernijih koncepata Knack-a. Ovaj online sistem uključuje otključavanje gedžeta koji daju Knack-u dodatne sposobnosti, uključujući i kombo meru koja bi, kako pretpostavljam, mogla da učini borbu zanimljivijom. Nažalost, igranje igre offline bez prijatelja čini teškim otključavanje kombo metra. Da biste dobili ove dodate sposobnosti, morate pronaći sanduke s blagom sakrivene po nivoima igre. Otvorite sanduk i dobijate nagradu. Ako igrate offline, igra će jednostavno izračunati neku matematiku i nasumično vam dati deo gedžeta ili posebnog kristala. Ove možete kombinovati sa drugima da napravite stvari koje daju Knack-u nove sposobnosti ili čak ga pretvore u nove vrste Knack-a (stvarno sam želeo da budem Vampir Knack!). Ako igrate online, igra će vam i dalje ponuditi predmet, ali će vam takođe pružiti priliku da preuzmete bilo koji predmet koji su bilo koji od vaših PS4 prijatelja pronašli kada su naišli na taj sanduk u svojoj kopiji igre.
Cerny je procenio da će offline prolaz kroz igru dati dovoljno delova da napravi jedan ili dva gedžeta od osam, ali da će online prolaz kroz igru vam dati više od polovine. Čitaoče, želeo bih da sam igrao ovu igru online. I da vi igrate online. I da smo prijatelji. Pa, barem PS4 prijatelji.
Ne mogu da budem ljut na igru kao što je Knack. Lepo izgleda. Većinom je tradicionalna. Takođe bi mogla biti nešto mnogo bolje. Igra je na potpuno novoj konzoli i, osim Super Mario 64, očekivanja za igre na novim sistemima su mi veoma niska. Sviđa mi se namera da se napravi nešto klasično i slatko. Voleo bih da sam se više zabavljao igrajući je, ali srećan sam što sam video toliko očaravajućih vizuelnih efekata.
Knack nije igra za koju biste kupili PS4, ali je igra koju biste koristili na PS4, jednu koja će vas očarati oštrim vizualima i uzbuđivati vas detaljnim glavnim likom. Uzmite je kao eksponat za sada ako dobijate PS4. Samo nemojte očekivati da ćete je voleti za godinu dana.