Talenat kompanije Ninja Theory za pripovedanje priča putem video igara doseže neku vrstu vrhunca sa Hellblade: Senua’s Sacrifice, brzim i uznemirujućim putovanjem kroz duboku unutrašnju patnju mlade žene. Studio se udaljava od kompleksnih borbenih elemenata koje je razvio u prethodnim izdanjima poput Enslaved i DmC i više se usredsređuje na dramatične elemente kako bi stvorio intimnu i često bolno oštru sliku ozbiljnih mentalnih bolesti u fantastičnom okruženju. Mehanika igranja u Hellbladeu je oskudna i relativno jednostavna – iako je po ceni upola manjoj od većine igara ove kvaliteta proizvodnje, lakše je oprostiti to – ali kao napor u pripovedanju njegov uspeh je gotovo bez premca u medijumu.
Hellblade ima grandiozan osećaj epske poezije, smešten u svet nordijske mitologije i koristi maglovit, snevan narativni stil koji čini stvarnost igre kao da je nedostižna. Hellblade ne prati složenu radnju kao takvu; događaji igre samo čine putovanje mlade keltske protagonistkinje Senua duboko u podzemlje u potrazi za svojom izgubljenom ljubavlju, koju su ubili pljačkaški vikinzi i čiju dušu ona nada se da će oteti od njihovih bogova. Kada pronađe svog voljenog, namerava da ga osveti ili da ga vaskrsne, ili… pa, tačno šta namerava da uradi nije jasno, niti je jasno da čak ni Senua zna šta da očekuje kada stigne gde ide. Cilj ovog zadatka je nejasan jer je sam zadatak cilj, očajni odgovor Senua na traumu gubitka osobe koja joj je ikada pokazala bilo kakvu ljubaznost ili razumevanje.
Ovo nije igra o porazu nekog većeg od života, svetski pretećeg zla, već o demonima koji prebivaju unutar Same. Kroz komadiće i delove dok tonete kroz močvare, kosturnice i katakombe, stvara se portret osobe koja pati od teškog psihoza i, što je gore, izolacije i prezira koji je prate. Igra široko koristi glasovne prenose, halucinacije, retrospekcije i iluzorne postavke kako bi polako izvukla konture Senuine bolesti i njenog kontrole nad njenim životom do tog trenutka. Najmoćniji trik Hellbladea je gotovo konstantan tok glasova u Senuinom umu, snimljenih tehnikom prostornog zvuka tako da se oseća kao da su svuda oko vas, njišući vas, podrivajući vaše odluke i vaše samopouzdanje. Ovi glasovi često su u konfliktu sa onim što radite i čak međusobno; jedna strana vas može podsticati dok druga nemilosrdno izrugava. Efekat je snažan. Vremenom Senuina bol postaje opipljiva, nesporazumna, posebno kako stres pogoršava što duže ovi glasovi vas opsedaju, postajući sve zlobniji i poremećeniji. Važno je zapamtiti da vi kao igrač, ipak, imate luksuz da ih isključite kad god želite.
Bogat arsenal psiholoških trikova Hellbladea i sama činjenica Senuine uznemirujuće stvarnosti rezultira neobičnom sposobnošću igre da uhvati osećaje bezvrednosti, nedostatka kontrole, nepoprečivog neshvaćanja i odbacivanja, čudne mešavine nade i očaja koja može pratiti tešku mentalnu bolest. Veliki deo zasluga za ovu autentičnost mora otići nastupima, pre svega Same, Senua, koju igra neverovatno, ali sa dubokom intenzivnošću jedna od Ninja Theory video montažerki, Melina Juergens. Studio je jedan od prvih koji je uspešno koristio tehnologiju za beleženje performansa u video igrama sa Heavenly Sword pre više od deset godina, i ta ekspertiza rezultira likom koji jednostavno prihvatate kao verodostojno stvarnu, mučenu osobu. Lik Drutha, čiji duh pripoveda velike delove igre – i čiji zadihani, suptilni prenos vikinških legendi poput apokaliptične proročanstvo Ragnaroka služi kao ekvivalent audio zapisa – takođe je izuzetan. Verovatno je jedan od mojih omiljenih likova iz video igre koji zapravo ne pojavljuje u video igri.
Baš kao što je Ninja Theory snimao stvarne glumce sa malim ping-pong lopticama pre većine drugih razvojnih timova, slično se koristi ovde kinematskim i produkcijskim tehnikama koje se retko viđaju u mnogim igrama danas. Serija sekvenci flešbekova u drugom licu, u kojima Senua efikasno direktno govori vama dok posmatrate scenu iz očiju njenog izgubljenog ljubavi, povezuju vas direktnije sa njenom karakterizacijom. Igra takođe besprekorno meša elemente punog kretanja sa svojim poligonalnim svetom na način koji komplimentira postavku. Brojne trikove kamere, efekte sočiva, pametne tranzicije scena i tako dalje dodaju vizualni sjaj već besprekorno produciranoj igri, a ovi trikovi se takođe kolektivno koriste na takav način da ceo igrati igru od početka do kraja, a da ne vidite ekran za učitavanje. Na kraju, iako sigurno možete samo ići da gledate video igre sami, vredno je napomenuti da razvijač iscedi svaki deo vernosti i performansi iz Unreal Engine kako bi stvorio igru koja je zaista zadivljujuća za gledanje. Vizuelni svet vikinškog pakla u kojem Senua živi pun je predivnih pejzaža i strašnih primitivnih slika.
Vredno je napomenuti da smo stigli do šestog pasusa a da nismo razgovarali o tome kako igrate ovu video igru, i iako ima puno toga što se može reći o jakim stranama Hellbladea kao narativnog vozila, takođe je istina da je ova igra, kao igra, relativno jednostavna. Svaka oblast je prilično zatvorena, pa nema mnogo istraživanja, a svi zadaci rešavanja zavise od trikova perspektive. Ponekad ćete naići na zaključana vrata oslikana vikinškim runama koja blokiraju vaš napredak ka sledećem području, a onda ćete se vratiti unatrag i pogledati oko sebe u svetu objekata koji čine opšte oblike ovih runa da „otključate“ vrata i nastavite dalje. Ovi zadaci su prilično slični upitnikovima za Riddlera u igrama Arkham, mada postaju malo složeniji i lukaviji kako idete. Igra takođe koristi perspektivu kako bi došla do nekoliko sličnih tipova zagonetki. Neki delovi sadrže mostove, stepenice i tako dalje koji su razbijeni i nekako nestvarni, razbijeni u krhotinama koje vise u vazduhu dok ne pronađete pravi položaj gledišta da ih uskladite u njihov originalni oblik i učvrstite ih. I u najinspirisanijim oblicima zagonetki u igri, neka područja sadrže što su zapravo magični portali (koji se pojavljuju kao obične strukture) kroz koje možete videti suptilno drugačiju verziju stvarnosti. U nekim od najmaštovitijih slučajeva, završićete morati da navigirate kroz nekoliko ovih portala u pravilnom slijedu da biste dovoljno izmenili malih detalja oko vas da vam omoguće da napredujete.
Hellblade smanjuje upečatljivu borbu igara poput Enslaved i DmC na manju skalu koja deluje bliže i više u saglasju sa tonom priče. Senua ima samo mač sa svetlim i teškim napadom, nogom za razbijanje odbrane neprijatelja i sposobnost da se izmakne i trči. Sve ovo može biti kombinovano u pristojan broj kombinacija, ali shvatićete gotovo sve što postoji da se uradi tokom borbe u prvih nekoliko sati, i ima samo pet ili tako vrsta neprijatelja (i svi su različite vrste velikih vikinja). Borba ima težak, snažan osećaj i strukturu jedan-na-jedan, pošto se kamera automatski zaključava na određenog neprijatelja u svakom trenutku, iako kasnije u igri počinjete morati da upravljate od tri do šest neprijatelja odjednom, što obično zadovoljava, ali može se osećati i kao obaveza u skučenim prostorima. Bossovi susreti igre su svi jedinstveni i izuzetno zapamtljivi, i poslednje akcione sekvence dostižu savršen klimaks koji komplimentišu zaključak priče na zaista prikladan način.
Sve što Hellblade radi, jasno radi u službi daljeg razvoja Senuine borbe protiv vlastite bolesti i prepreka koje ona stvara. Stoga su zagonetke i borba, koliko god postale rutinske, i dalje u službi centralnih tema igre. Zagonetke, u svojim najkreativnijim trenucima, prisiljavaju vas da gledate svet iz nepravilnog ugla da biste videli stvari onakvima kakve zaista jesu. I slika krhke mlade devojke koja nepokolebano stoji nasuprot grupe ogromnih vikinških ratnika može biti inspirišuća vizuelna metafora za Senuinu hrabrost u borbi protiv sopstvenog paralizujućeg stanja. Svaka količina dosade koju sam osećao dok sam radio uglavnom istu stvar tokom igre bila je znatno nadjačana željom da vidim njen put do kraja. Igra ima potisak koji preuzima kad krene. Osećate kao da se naprežete da se borite zajedno s njom.
U potezu koji bi više razvojnih timova trebalo da kopira, Ninja Theory uključuje ovde dokumentarac o nastajanju, koji sam pokrenuo čim su se odjavili krediti i koji, kao najbolji dokumentarci o nastajanju, dao mi je da cenim ono što sam upravo igrao na načine na koje ne bih inače. Bez njega, nikada ne bih znao da je Senua član keltskog plemena s severne Škotske poznatog kao Picti, niti da je Picti društvo imalo iznenađujuće progresivan stav prema mentalnoj bolesti u svoje vreme, niti da ime Senua potiče iz nedavnih arheoloških nalaza. Još važnije, ovaj kratak dokumentarac detaljno opisuje saradnju kompanije Ninja Theory sa više stručnjaka za mentalno zdravlje, pružajući vam uvid u to kako su istraživanje i tehnologija kombinovani da bi dali jasnu istinitost halucinacijama, glasovima i drugim elementima Senuine bolesti. Ima mnogo stvari koje Hellblade radi, a koje bi druge igre mogle da usvoje, i ovaj dokumentarac koji pruža kontekst nije mala stvar.
Roger Ebert je jednom slavno izjavio da video igre nikada ne mogu biti umetnost, kako zbog toga što intervencija igrača oduzima umetniku njegovu autorsku kontrolu, tako i zato što, još fundamentalnije, nijedna igra do tada nije uspela da nas „usklađuje sa višom kulturom, civilizovanošću i empatijom.“ Iako je Ebert kasnije ublažio svoj originalni stav kao preterano strog, Hellblade mi deluje kao igra koja se sve više približava postizanju njegove originalno visoke lestvice, i voleo bih da je bio živ da je to video. To je igra čji mnogi elementi govore jednim glasom da bi se bavili temom i ispričali priču koja ima potencijal da duboko dotakne one koji se prvo identifikuju sa njenim temama, i ako ova igra ne ostavi na vama osećaj da ste na kraju civilizovaniji i sa većim saosećanjem prema tim temama, teško je zamisliti igru koja to može.