To je primamljiva perspektiva, ideja da se možeš uputiti sa prijateljem ili dvoje u nuklearnu pustinju Fallout-a. Putovati zajedno i doživeti uzbuđenje istraživanja i otkrivanja koje Bethesda projekt nudi igračima bila je vrlo slična onome što je naznačeno kada je otkriven Fallout 76. Preuzimanje elemenata izrade i izgradnje baze iz Fallout 4 i smeštanje ih u novi svet u Fallout univerzumu gde ti i tvoji prijatelji možete izgraditi naselja i odbrane protiv Gula i Super Mutanata, pa čak i drugih igrača, sve uz bogato okruženje koje moli da se istraži. To je divna ideja. Međutim, stvarnost je nešto sasvim drugačije i zahteva prilagođavanje načinu na koji razmišljate o tome što je Fallout 76.
Ako ulazite u postapokaliptične zemlje Zapadne Virginije s nadom da će biti produžetak izdanja Fallout 4 iz 2015. godine, bićete duboko razočarani. Ovo je Fallout igra samo po imenu, nema velikih potraga za praćenje ili likova s kojima biste mogli razgovarati, već je ovo igra preživljavanja i izrade smeštena u Fallout univerzum. Igra koju možete igrati sami ili, ako želite, udružiti se s drugim igračima i suočiti se s nekim od izazovnijih opasnosti Appalachie.
Premisa priče je kratka. Dok su prethodni unos u serijalu vas izvodili iz vašeg skloništa stotinama godina nakon Velikog rata i događaja 2077. godine, Fallout 76 vas izvodi samo 25 godina nakon što su bombe pale s misijom „obnoviti Ameriku“. Buđenje je u poznatom okruženju, u skučenom konzerviranom kontejneru pod zemljom s mamurlukom – danas je „Dan povratka“ i vaš je posao da se vratite u divljinu Appalachie i obnovite. Vaši drugovi iz skloništa već su otišli, verovatno dok ste spavali posle preterivanja noć pre na zabavi povodom Dana povratka. Vaš prvi zadatak vam se daje putem holotape u kancelariji Overseera, ona je otišla pre svih ostalih da oseti šta čeka neustrašive stanovnike Vault-a 76, i veći deo glavne niti zadatka koju Fallout 76 ima vas vodi da pratite stopala Overseera, otkrivajući šta se dogodilo u 25 godina dok ste vi bili zatvoreni, sigurni u skloništu.
Sami zadaci su sasvim adekvatni za igru fokusiranu na preživljavanje i izradu. Rani zadaci vas uče kako da prokuvate vodu i spremite hranu da biste izbegli bolesti i radijaciju, ali kako napredujete nalazite interesantnije zadatke, na primer onaj koji vas vodi u tajanstvenu podrumsku prostoriju u staroj vili i pruža vam priliku da se pridružite tajnoj organizaciji dama boraca protiv kriminala, ili drugi koji vas pokušava naterati da rešite otmicu deteta u vodeni park. Budući da nema NPC likova u igračkom svetu, zadaci vam se daju putem holotapes koje pronalazite u svetu, čitanje terminala ili putem brojnih automatona i Mr. Handy-ja koji su ostali iz sveta pre.
Ova vrsta davanja zadataka nije nova za Fallout ili Bethesda igre uopšte, međutim, postoji osećaj da zato što znate da su svi već mrtvi, svaki zadatak na kraju oseća se malo prazno, čak i ako same nagrade za zadatake jesu korisne, od vitalnih predmeta kao što su Stimpak i Rad Away do kapljica, oklopa i često novih planova za izradu.
Samostalno, Fallout 76 može biti usamljeno i ponekad prazno iskustvo, s osnovnom petljom igranja da se krećete iz vaše privremene baze C.A.M.P., prenosive operativne baze, do različitih lokacija skupljajući svaki predmet koji možete pronaći. Otpad u svetu Fallout 76 je najvredniji resurs jer ga koristite za izradu svega, uključujući izradu radionica za izradu oklopa i oružja i njihovih različitih modifikacija, kao i odbrana, struktura i čak nameštaja i kozmetičkih predmeta da biste učinili svoju bazu udobnijom. Činjenica da je vaš C.A.M.P. prenosiv čini da izgradnja složene strukture bude pomalo besmislena osim ako ne želite stvoriti nešto malo udobnije, ali budite upozoreni jer čim počnete izgraditi značajniju vrstu strukture, ona će biti nasumično napadnuta od strane grupe neprijatelja koja će koštati dragocen resurs otpada da se popravi. Udruživanjem s prijateljem možete ubrzati proces izgradnje odbrane, međutim, čini se da svaki pojedinac ima svoj C.A.M.P i ne čini se da postoji način stvaranja timskog skloništa. Umesto toga, čini se da je veći deo fokusa na timskom radu usmeren na radionice. To su oblasti na mapi koje imaju radnu klupu koju će oni koji su upoznati s Fallout 4 prepoznati. Radna klupa već je opremljena sa puno materijala za izradu, i kao igrači možete preuzeti one koji nisu već zauzeti od strane drugih igrača. U ovim radionicama možete stvoriti timsko sklonište, međutim, ako preuzmete jednu, označićete se kao meta gde će drugi igrači verovatno želeti doći i preuzeti je od vas.
Višeposleni aspekt Fallout 76 je čudna kombinacija saradnje i PvP-a. Radne klupe izgledaju kao direktna izjava da ste zainteresovani za PvP, međutim, ostatak vremena igrači se čini da jednostavno izbegavaju jedni druge ili mašu bezumnim rukama pre nego što ponude trgovinu i zatim odu. Bethesda je primenila nekoliko mera protiv maltretiranja koja uglavnom prilično dobro funkcionišu. Drugi igrač može pucati na vas, ali će naneti minimalnu štetu, osim ako ne pucate nazad, što osigurava da samo oni igrači koji su zainteresovani za tu stranu igre mogu da je iskuse.
Za razliku od drugih online igara za preživljavanje, ne birate server, već svaki put kada učitate igru nalazite se u određenom slučaju. Svaki slučaj je ograničen samo na nekoliko drugih igrača, ukupno 24, što, u kombinaciji sa veličinom sveta, znači da nećete često nailaziti na druge igrače. Međutim, mogu da predvidim neke probleme u budućnosti, na primer, šta ako drugi igrač ili grupa igrača postave bazu na mestu koje ste vi imali u drugom slučaju? Da li će vaša baza tamo takođe postojati ili ćete morati pronaći drugo mesto? Za igru koja se radi o „obnovi Amerike“, čini se da se stvari oko izgradnje baze ne odvijaju baš onako kako biste mislili.
Postoje neki prenosi iz osnovnih igara Fallout, VATS postoji, ali dok igrate u živom okruženju, ne radi se istim načinom kao u igrama za jednog igrača, što ga čini malo nespretanim za upotrebu. Najbolja upotreba koju sam do sada pronašao je upotreba VATS kao sredstva za ciljanje teško pogodivih neprijatelja poput bloatflies, umesto da ga koristite na većim neprijateljima. Borba nikada nije bila snažna tačka u igri Bethesda, i voleo bih reći da je unapređena u Fallout 76, s obzirom da čini tako integralni deo igre, međutim, i dalje je nespretna i pomalo neprecizna. Gde mislim da su postignute neke pozitivne promene u poznatim Fallout sistemima su kroz SPECIJALNE veštine. Svaki put kad se levelujete, možete dodeliti perk karte jednom od atributa: stvari poput smanjenja težine prehrambenih proizvoda ili povećanja štete sa oružjem bliske borbe. Štaviše, ove perk karte mogu se zameniti zavisno o situaciji u kojoj se nalazite.
Fallout 76 može izgledati prilično lepo, čak i lepo ponekad s nekim lepim efektima osvetljenja, ali kada uđete unutra, sva ta radna svetla bacaju se kroz prozor sa dosadnim, bezdušnim teksturama koje služe kao podsetnik da Bethesda stvarno mora da radi na svom propalom motoru. Takođe postoji mnoštvo vrtoglavih grešaka koje se kreću od malih vizuelnih grešaka do problema koji prekidaju zadatke, jedan od kojih sam doživeo a koji je sada zakrpljen. Bethesda je poznata po tome što izdaje igre prepune grešaka koje su često slabo optimizovane, a Fallout 76 nije izuzetak sa nekonzistentnim padovima stope frejmova kao i greškama, ali iskreno ne izgleda ništa gore od prethodnih igara. Međutim, osećam da strpljenje polako nestaje zbog očiglednog nedostatka brige o kvalitetnoj sigurnosti njenih proizvoda i uporediti sa nekim drugim stvarima koje Fallout 76 radi ili ne radi, mnogo je teže prevideti ih.
Uprkos svim svojim manama, uživao sam u svom vremenu u Zapadnoj Virginiji, ali ne može se izbeći činjenica da format nije baš uspešan kao što bi mogao biti. Razišlja mnoge stvari koje čine igre za jednog igrača tako privlačnim, ali ako pogledamo stvari koje Fallout 76, kao igra bazirana na preživljavanju i izradi, radi, onda se sasvim dobro izvodi. Postoji lepo mešanje recepata za izradu sa nekim razumno složenim elementima preživljavanja, kao i velik broj modifikacija oružja i oklopa. Međutim, imam rezerve u vezi sa elementima izgradnje baze i kako će raditi u budućnosti, a elementi PvP-a čini se da su nekako čudno implementirani. Bethesda je bila odlučna u stresiranju da nema NPC likova u Appalachie što znači da će značajne priče i interakcije morati dolaziti od drugih živih igrača, ali dosad to stvarno nije ostvareno jer igrači biraju da se za sada međusobno izbegavaju. Međutim, tu je osnova, i kao živa igra očekujem da će Bethesda rešiti neke od problema i početi da implementira više stvari za vas da radite i učinite vašu potragu za obnovom malo značajnijom.