Doom

od Gameplay-02
0 komentara

Prvih nekoliko misija igre „Doom“ pružaju upravo ono što većina nas očekuje od modernog izdanja ovog serijala. Brza, divlja, borba vođena kretanjem, bliska borba, trčanje kroz nivo sa A do B strukturom koji povezuje višestruke grane puteva i razne nivoe vertikalnosti. Pištolj. Drobudža. Doomguy. Fontana zombija, Impsa i teških demona koji bacaju plazmu. To je sjajno. To je zabavno. To je trenutno. Brzo je i neopisivo glatko, i trenutno, ježevački zadovoljavajuće.

Ali to je laž.

To je škola za početnike. To je plitki kraj. To su trening točkovi. Već od samog početka, „Doom“ se već oseća upravo onako kako smo se nadali da će biti, ali on zapravo još uvek nije ništa postigao. Prođite kroz prolog, pucajte, detonirajte i drobite se kroz prvu pravu misiju, i otkrićete da to zapravo nije bila prava misija uopšte. Ući ćete u novu okolinu, mapa će se proširiti u svim pravcima istovremeno, i „Doom“ će zaista početi da pokazuje o čemu se radi. Jer ta ogromna, omni-direkciona, duboko nijansirana postavka pred vama je igriva metafora za sve što „Doom“ jeste.

„Doom“ je igra o istraživanju. Takođe je o izražavanju i vitalnosti. Koristim sve tri te reči u svakom smislu koji imaju, i primenjujem ih i na sam proces igranja „Doom“-a i na celokupnu filozofiju igre. To je igra koja razume sirovu suštinu pucačine iz prvog lica na fundamentalnom nivou i prikazuje je na svaki mogući način kroz svaki trenutak i mod koji ima. Isporučuje, istražuje i nikada, ali nikada ne prestaje.

Doom

Njegova osnovna borba je gotovo besprekorna. Borbe u „Doom“-u nisu o tome da postavite ciljeve i pritisnete dugmad da bi nestali, manipulišući simuliranim okruženjem spolja. Svaka borba u „Doom“-u je velika organska masa, pulsirajuća, menjanja se, menjajuća i preoblikujuća. I sve se to dešava direktno, nepogrešivo u odgovoru na vas, delujući, interagujući i reagujući usred svega toga. „Doom“ zna da ste tu i nikada ne prestaje da vam to dozvoljava da znate. Oseća se živo kao nijedna druga pucačina koju sam igrao u godinama.

Posle ovog (relativno) blagog otvaranja, stvari eksponencijalno eskaliraju, ali uz izvrsno promišljeno tempiranje koje osigurava da uvek igrate na vrhuncu svojih trenutnih sposobnosti, ali nikada niste gurnuti izvan njih, koliko god se na prvi pogled činilo da su šanse nesavladive. Ovaj nijansirani, interaktivni ekosistem je najbolji kada surfate vrhom talasa, tako da „Doom“ osigurava da jeste.

Doom

Svaki neprijatelj je opasan. Svi su moćni. Ali vi ste moćniji, ako se trudite. U „Doom“-u, razlika između brze, krvave pobede i trijumfalnog, odjekujućeg vladanja bojištem je jednostavno odlučnost, elan i spremnost da uhvatite borbu za grlo i trčite je u zid, vičući joj u lice. Gurate, pobeđujete, učite, rastete, a „Doom“ vam nastavlja pružati više s čim da radite. To je svedočanstvo o savršenom uvodu novih neprijatelja i mogućnosti da ćete svaki sat ili tako doživeti da stvorenje koje ste nekada smatrali za zastrašujućeg šefa sada više ne dominira vašim mislima, baš kao što se to desilo s nekada važnim bivšim partnerom o kojem ste mislili da nikada nećete preći, ali ste to ipak učinili.

„Doom“ vam ne daje obnovljivo zdravlje. Daje vam nešto bolje. Mogućnost i odgovornost da upravljate svojim vlastitim preživljavanjem. Paketi sa zdravljem i oklopom su rasuti po svetu, ali pravo meso kojim ćete se održavati dolazi, kao i sve drugo, kroz vaše sopstvene akcije. Sistem Glory Kill – koji pruža trenutno pojačanje zdravlja kao nagradu za brutalno zadovoljavajuće udarce bliskom borbom nakon što ste omekšali neprijatelja – je divan komad dizajna, osiguravajući maratonske trke protiv navodno nemogućih napada sve dok održavate čvrstu svest o okolini i stalno budno sposobnost da izbalansirate potrebu da ubijete bilo kojeg datog demona prema tome koliko bi mogao biti koristan kao resurs kasnije.

Doom

Slično tome, lančana testera više nije oružje za blisku borbu, već alatka. Ubiće skoro svako čudovište kojem je upućena, pod uslovom da je dovoljno snabdevena gorivom – veći plen zahteva više rezervi – i prolivati utrobe i ogromno izbijanje municije iz svake zveri koja je rasparana. Akti kretanja i ubijanja – i u frenetičnom, kinetičkom ratnom području „Doom“-a, ove dve stvari su nerazdvojne – su fundamentalni, ali takođe ih treba oblikovati i upravljati oko oštre svesti o prilici i preživljavanju.

I trebaće vam sve te veštine. Jer neprijatelji u „Doom“-u nisu manje svrsishodni od vas. Ovde nema čudovišta bez razloga ili namera. Svaki – od spotaknutog zombija koji nosi resurse, do besnog Hell Knight-a, do demona koji baca rakete, podršku iz vazduha – je dopunski deo krvavog slagalice, svaki sa svojom ulogom i svojim načinom preoblikovanja kako ukupne borbe, tako i akcija svojih saveznika. Na sreću, svako od vašeg oružja se pridružuje osveti. A to je pre nego što uopšte započnete put napred igre „Doom“.

Doom

Borbeni shotgun počinje kao oružje za blisku borbu, savršeno za angažovanje u kružnom plesu smrti sa skakanjem Hell Knight-a, ali ga modifikujte granatobacačem i odjednom je i alatka za održavanje srednjeg raspona potrebnog za usredsređivanje na taj ples tokom trajanja. Plasma pištolj počinje kao pristojan, brzi vatreni alat za kontrolu mase, ali dodajte šok sa efektom širenja, i imate način da zaustavite neumoljivi napad Hell-ovih većih ratnika tokom nekoliko blagoslovenih sekundi koje vam trebaju da oslobodite nešto prostora i izvedete kontraofanzivu. Raketni bacač postaje alatka za ručno detoniranje za postavljanje taktičkih eksplozija bilo gde to želite. Mašinska puška postaje preprobojavajući snajperski pištolj za otvaranje puta direktno kroz sredinu oluje.

Ne znači da vam ove sposobnosti samo bivaju predane. Valuta za otključavanje i nadogradnju je rasuta širom „Doom“-a kroz mnoge različite prilike za istraživanje igre na nove načine. Skrivene Rune Provere isporučuju opremljive, pasivne dobrobiti u zamenu za završetak soba zadataka koji daju nove preokrete osnovnih sistema „Doom“-a – obaranje teškog eskaliranja neprijatelja bez zdravlja, recimo, ili brza trka kroz kombinaciju pucanja i skakanja – dok fizičko istraživanje spirale „Doom“-ovog dizajna nudi još veće nagrade.

Doom

I poželećete da lovite ove kolekcionarske predmete i bodove za nadogradnju iz razloga koji idu dalje od njihove trenutne vrednosti. Sam čin istraživanja, prelaženja i otkrivanja je veoma uživljen sam po sebi. „Doom“-ovi nivoi obuhvataju (razgranate) tačke-na-tačku dizajne, potpuno ne-linearne okruženja i prilično mnogo mogućnosti između njih, sa tajnim sobama i prikrivenim prolazima skrivenim na očigled širom. Lako je moguće provesti više od sat vremena ispirajući i ponovo učiti svaki od „Doom“-ovih nivoa nakon što ubijete sve unutar njih, i snažno bih preporučio da to učinite. Njihov dizajn je tako pametno nagrađujući, a akt dešifrovanja i navigacije njihovih nevidljivih staza je toliko zabavan – zahvaljujući čistoj radosti kretanja – da je „Doom“ često legitiman istraživački platformer koliko i pucačina.

Ali kampanja, koliko god veličanstvena bila, samo je deo. Multiplayer „Doom“-a, koji kombinuje intimnu žestinu kampanje sa brzim, visokim vazdušnim elementom „Quake“-a, je jednako pristupačan i opsesivan kao bilo koji koji sam igrao ove generacije. Ima sistem nivelacije, ali njegovi otključavanja oružja se završavaju za par sati, zapravo samo kako bi se postepeno omogućila mogućnost potpuno različitih strategija sa oružjem, bez preplavljanja igrača. U suštini, ovo je multiplayer mod koji postoji da bi se igrao, ne da bi se pretrčavao ili „završavao“. I ima puno toga za igru.

Doom

Koliko god uzbudljivi bili oružja – koja obuhvataju redosled kampanje i još nekoliko – da ih koristite protiv drugih ljudi, svako ima specifične svrhe i slabosti, što znači da prava snaga dolazi kroz kombinaciju komplementarnih kombinovanih oružja i ličnog stila igre. Menjanje i eksperimentisanje sa novim kombinovanim sistemima oružja i opreme neprestano preoblikuje kako se igra igra na interesantan i uzbudljiv način, i nema tačnog odgovora osim onog koji vam donosi najviše zabave i uspeha. Osobno, više volim sporoteku plazma pištolja sa efektom širenja u oblasti, a zatim nekoliko tvrdih udaraca shotgun-om, ali možda ćete imati jednako mnogo uspeha kombinujući pušku i raketni bacač.

I dok „Doom“ gladi manje gostoljubive ivice tradicionalnog arena pucača – mogućnost odabira oružja znači da čekanje na tačke za pojavljivanje oružja više nije brz put do dominacije – on zadržava svoj taktički duh na druge, prijateljskije načine. Vreme pada Demonskog Rune-a omogućava brzo delovanje da efikasno postane jedinica bosova na ograničeno vreme, divlje tumara u monstruoznoj formi i izaziva frenetične, fokusirane bitke preživljavanja i kontrole mape. Oružja sa ograničenim streljivom kao što su Gauss Cannon i lančana testera mogu se dobiti samo kroz vremenske povratke, i strategijsko sakupljanje može brzo poništiti demona ili pojačati njegovu vladavinu terora do strašnih stepena, zavisno od toga ko ih drži. U krajnjem slučaju, multiplayer „Doom“-a je toliko otvoren, toliko vođen mačkom i mišem i razmišljanjem na licu mesta, da jedino što zaista određuje uspeh je kreativno oduševljenje. I bez obzira na ishod, put do njega je uvek spektakularan.

Doom

Ne završava se tu, međutim. Zapravo, to tek počinje. Jer konačno – i možda najopsežnije – istraživanje „Doom“-a dolazi sa SnapMap-om, setom korisnički generisanih sadržaja koji namerava da uradi za moderne FPS-ove dominirane konzolama ono što je modding uradio za „Doom ’93“ na PC-ju. Daleko (daleko) izvan nivo uređivača, omogućava modifikaciju i manipulaciju svime, od ponašanja veštačke inteligencije, do skriptiranja događaja, do osvetljenja i dizajna ambijentalnog zvuka, do pravila, uslova za pobedu i izazova u okolini. To je moćna ponuda, i na početku je takođe složena, ali sva njegova svestranost se izražava kroz lako razumljive, vizualne logičke lance, koje možete prilagoditi i fizički manipulisati dok šetate oko svojih nivoa iz prvog lica.

To je gotovo kao kreiranje igre metodom prevlačenja i ispuštanja, koliko god je to moguće u sistemu tako dubokom, ali svaka preostala zastrašenost inherentna toj dubini brzo se smanjuje zahvaljujući inspirisanom Snap Puzzle tutorijalu. Ovde, SnapMap vas ubacuje u niz soba i daje vam nemogući zadatak za svaku. Mogli biste morati ubiti pet neprijatelja istovremeno, bez nanosenja bilo kakve neletalne štete. Ili kasnije, traženi da pokrenete prekidač na podu do kojeg ne možete stići, ili da uhvatite predmet koji pluta visoko iznad smrtonosnog jarka gasa preko kojeg ne može da se skoči. Završićete ove izazove igrajući ih, ali prvo ćete morati efikasno kodirati svoj izlaz iz njih, menjajući pravila i sisteme u igri kako biste stvorili moguću igru ili pametne varalice.

To je ekvivalent dizajna igre Kapetana Kirka za postavljanje Kobayashi Maru, i njegova kombinacija radne teorije i aktivne igre je izuzetno efikasan – i legitimno zabavan – način učenja. Nakon večeri sa SnapMap-om, samouvereno sam razumeo kako da napravim složenu borbu u stilu Raide, i snažno shvatam kako da napravim skriptiranu preživljavajuću horor igru. Obe stvari ću završiti u narednim mesecima, i mnogo više osim toga.

Kao što će, nadam se, i mnogi drugi. Velike mape, nivoi i potpuno novi režimi igre već dolaze iz zajednice, što znači da SnapMap možda nastavi sopstvenu misiju „Doom“-a istraživanja FPS-a, dugo nakon što smo svi završili njegovu kampanju. Stvarno se nadam. Jer ovo je igra toliko dobra da je nećete želeti da se završi, i bilo bi zaista savršeno da joj je poslednji poklon da se osigura da zapravo nikada ne završi.

Možda će vam se takođe dopasti

Ostavite komentar

* Korišćenjem ovog obrasca saglasni ste sa čuvanjem i rukovanjem vašim podacima na ovoj veb stranici.

Prijavite se i budite prvi koji će saznati o novosti o proizvodima, promocijama, igricama  i još mnogo toga

Ostanite povezani sa nama

Prijavite se na Newsletter, kako bi bili prvi obavešteni. Budimo u kontaktu!

Copyright @2024 – All Right Reserved. Designed and Developed by JoomBooz