Dok Infinity Ward prenosi svoju franšizu na novu generaciju konzola, odlučili su i promeniti postavku. „Ghosts“ uvodi novi univerzum i vremensku liniju, ali kako su se snašli i kakve promene su se desile u multiplayer režimu?
Kampanje „Call of Duty“ igara dugo su vožnje rolerkosterom rata, uvek vas gurajući iz jedne lokacije i para očiju u drugu. „Ghosts“ vas stavlja da sednete i privežete se za najnoviju atrakciju, počevši u alternativnom univerzumu gde je nafta na Bliskom istoku presušila, Južnoamerikanci su rastuća supersila, a krhki mir je narušen invazijom orbitalne oružane platforme.
Nakon ovih spektakularnih i filmskih početnih događaja, Sjedinjene Države vode krvavi zastoj, ali deset godina kasnije zemlja je ponovo u opasnosti, a Logan i Hesh – dva brata čijim očima svedočite katastrofalnom orbitalnom udaru oružja ODIN – su u samom centru dešavanja, zajedno sa eponimnim Duhovima.
Prva trećina priče je lako najslabiji deo igre. Linije su slabo napisane i isporučene nekonzistentnim izvođenjem koje se ponekad može menjati iz rečenice u rečenicu. To je i deo igre gde najviše sledi standardnu formulu „Call of Duty“ serijala, ali nekako ne pogađa tačno. Misija u helikopteru, na primer, ima čudno loše vreme događanja, a takođe postoji uporno odsustvo pokazivača ciljeva tokom čitave igre, što znači da sam često tragao gde da idem dalje i šta da radim.
Međutim, kada je prošla obavezna misija sa skakanjem kroz vreme, nešto samo klikne na svoje mesto. Počinje da liči na akcioni špijunski film, ili možda tačnije, seriju pljački. Da, još uvek često prelazi u pucanje, ali u jednoj misiji se spuštate niz neboder, a sledeća otvara se sef i razvaljujete se kroz izlaz.
Zna kada da ubrza i uspori, ali do trenutka kada poslednji akt počne, sa tempom igre koji se poprilično formidabilno povećava na putu ka klimaktičnim sekvencama, ulazim u vožnju samo da bih uživao u ovom holivudskom spektaklu.
To ne znači da nema problema putem. Možete dodati prilično neinspirativnog arhineprijatelja i razočaravajuće ostavštine od prethodnih sistema veštačke inteligencije neprijatelja i saveznika. Poster pas Riley, na primer, je lepo stvorenje, ali pokazuje tačno istu sposobnost da u trenu pređe sa jedne akcije na drugu, i samo ga gledanje razbija tu realističnu fasadu vrlo brzo.
Između generacija konzola, animacije, veštačka inteligencija i postavke su identično replikovane sa PS3 na PS4, tako da trenutna generacija trpi samo u poređenju sa nižom rezolucijom, manje detaljnim i ponekad lošijim izgledom resursa, i primećuje se pojava objekata u nekim trenucima. Verzija za PS4 je, međutim, čarobna u 1080p i ima mnogo prilika da vas impresionira. Otvaranje u svemiru je posebno istaknuto, sa mnoštvom ostataka koji lete svuda, a ima i mnogo drugih spektakularnih trenutaka tokom igre. Teško je vratiti se na trenutnu generaciju nakon toga.
Umesto veštačke inteligencije u singleplayer igračkom režimu, Infinity Ward je stvorio Odrede za više igrača, novu sekciju igre koja suštinski vraća borbe sa botovima u središte pažnje. Glavni fokus je bio da ih igraju što više kao ljudi.
Ovo je dodatak nakon mogućnosti da prilagodite izgled svog vojnika, od pola do uniforme, po prvi put. Sada možete kreirati grupu od deset likova, podizati im nivo, kreirati opremu za njih i preuzeti kontrolu nad pojedincima u multiplayer bitkama. Sa Odredima, možete svoje vojnike odvesti na mrežu kao veštačke inteligencije kako biste se borili sa drugim odredima na nekoliko načina, od saradnje do sukoba.
U celini, rekao bih da rade prilično dobar posao. Oni će se određenim stepenom kampovati, dok će veštačka inteligencija sa snajperom pokušati da zaista puca snajperski, dok će AI sa shotgunom juriti okolo i približavati se. Postoji samo osećaj da možete videti unutrašnji rad ispod površine, jer sam video (priznajem, sa visokim nivoom) veštačku inteligenciju kako se okreće i puca na mene prilično neumoljivo, putem killcam-a.
To je aspekt koji će se svakako menjati tokom godina, ali za sada pruža lepu odstupnicu za one koji ne žele da idu na mrežu i kojima je i dalje potrebno da steknu iskustvo, koje se vraća u osnovni multiplayer napredak.
Režim Istrebljenja je još jedna intrigantna odstupnica za seriju, donekle slična „Zombies“ režimu u Treyarch-ovim igrama, postavljajući vam zadatak da se borite kroz niz vanzemaljskih legla kako biste na kraju aktivirali nuklearnu bombu. Izuzetno je težak, jer se suočavate sa malim stepenom nasumičnosti u uzastopnim leglima koja morate uništiti pomoću prenosne bušilice. Morate da kupite opremu, municiju i pojačanja dok igrate, ali timski rad je od suštinskog značaja, a međusobni odnosi od presudnog značaja za vaš opstanak.
Dostigli smo samo kraj drugog većeg područja, gde helikopter mora da pomogne uništenju legla dok ga branite od vanzemaljaca na daljinu, ali ovo je jedva bila polovina mape. Čak je i to dugo trajalo, ali moj glavni problem leži u tome što je dostupna samo jedna mapa pri lansiranju.
Ovde ima mnogo vrednosti za ponovno igranje, jer imate jasan napredak na nivou, učite trikove i nijanse onoga što je dostupno za uzimanje i kupovinu, ali to je samo ova jedna mapa i upravo viče za još.
Kao i uvek, mnogo toga u igri zavisiće od multiplayer režima, i to je gde će većina ljudi provesti svoje vreme. Jednostavno rečeno, oseća se kao više Call of Duty, ali sa nekim promenama koje biste očekivali da se dese.
Nova postavka prirodno donosi nove oružje, sa odlično imenovanim jurišnim puškom Honey Badger i novom klasom pušaka za snajperiste dodatom u izbor, smeštenih korak ispod snajperskih pušaka za srednji do dugi domet i brzo gađanje. Jurišne, podrške i specijalista vraćaju se kao tri taktička paketa, ponovo izbalansirana od Modern Warfare 3, dok je sistem privilegija premešten u otvoreniji sistem.
Možete izabrati šta god želite, do limita od deset bodova. Balansiranje dolazi u tome koliko bodova košta privilegija, tako da moćnije koštaju tri boda, dok su suptilnije promene samo jedan bod. Vrlo lako sam uspeo da složim nešto sa brzinom i prikradanjem na umu.
Sve to se lepo spaja u bitkama, sa raznovrsnim novim režimima igre dodatim u mešavinu. Timski smrtonosni obračun i Potvrdi ubistvo su gde će većina ljudi igrati, ali postoji niz varijacija ovih tema. Traži i spašavaj uzima Traži i uništi ali vam omogućava da oživite drugove, Mlevenje vas tera da uložite svoja ubistva na dva kontrolna mesta, Blits je frenetična verzija uhvati zastavu gde je svaki igrač zastava, i tako dalje.
Neki od mapa su prilično divni, na prilično suzdržan način. Stonehaven pretvara prostrane ostatke britanske zamkrušine u ratnu zonu, u onome što je sigurno jedna od najvećih i najotvorenijih mapa koje su se pojavile u igri Call of Duty. Ona upotpunjuje izbor mapa koje su uglavnom izvedene iz lokacija za jednog igrača, i menja vizualni izgled u novom smeru.
Svaka mapa sadrži određene elemente razaranja, ali oni su definitivno više na suptilnoj strani stvari. Strikezone ima eksploziju na mapi koju aktivira igrač i pretvara je u zgarište, ali uglavnom se radi o promenama malog obima, koje možda deformišu neko sklonište ili pokreću hrpu trupaca. To nije ni blizu razaranju koje se može izazvati u Battlefieldu, i nisam siguran da bi fanovi serije to želeli.
Tu je igra zaglavljena, u traženju pravilne ravnoteže između promena i ostanka vernom osnovi. Čak i manja promena može oterati veliku i glasnu fanovsku bazu, pa ovo nije velika i sveobuhvatna promena koja bi oživela seriju u očima onih koji su umorni i prešli na druge igre.
Call of Duty: Ghosts dobro obavlja sve zadatke. Singleplayer režim na kraju ide u pravcu koji sam voleo i uživao, dok multiplayer zadržava ono u čemu je najbolji, sa nekoliko promena u formuli. Čak uspeva prilično dobro da premosti generacijski jaz, iako sadašnje mašine loše prolaze u poređenju.
Međutim, generalno je više isto, i stvarno se ne trudi dovoljno da preoblikuje i redefiniše šta Call of Duty može da bude.