Naslov poput „Trenches“ za igru smeštenu u vreme Prvog svetskog rata prećutno obećava vizualno asketsko i ponavljajuće iskustvo. Činjenica da Steelkrill Studios suštinski vodi jedan čovek potvrđuje tu očekivanu situaciju. S obzirom na postavku, takva ograničenja bi mogla korisno pojačati njene namere za dizajn horora. Počinje u ovom obavijenom maglom svetu gledajući porodičnu fotografiju, a brzo iskopana rovna linija vodi vas u jednom smeru. Na kraju ćete naići na udoban maleni bunker, ali je zadnja vrata zaključana. Nakon što prođete malo više, naiđete na ključ i vidite polu-providne fotografije kako trepću pred vašim očima, ulazite u nizove isprepletanih rovova i čujete plač bebe u blizini.
Igra „Trenches“ je slična „Slender: The Eight Pages“ šematskom sabiranju, i nadrealnom kvalitetu i brzom nizu prikaza horora tela Bloober Team-ove serije „Layers of Fear“. To je pristup koji se stapa sa apstraktnom naracijom. Inspirisan stvarnim događajem, preuzimate ulogu Džejmsa R., vojnika poslatog iza neprijateljskih linija. Sa izgleda svih ostalih u njegovom odredu mrtvih, morate naći način da izađete iz lavirinta sa svojim zdravljem netaknutim – ili koliko je to moguće.
Njena inspiracija od „Slendera“ dolazi iz potrebe da se skupe lutke rasute duž uskih staza. Setite se plačućeg deteta pomenutog ranije; iako gusta magla u rovovima sprečava da se vidi bilo šta više od pet metara unapred, brzo ćete naići na izvor zvuka plača pored traga od creva i krvavo uperenih uputstava uz zid rova. Pronašavši prvu od devet bebi lutaka (jer osam bi bilo previše očigledno), sada se morate osloniti na svoja čula i zviždaljku da biste pronašli ostale. Ali morate biti oprezni, jer se patrolirajući mesnati monstrum privlači glasnim zvucima poput pomenute zviždaljke ili trčanja preko drvenih platformi.
Da je „Trenches“ dosledno sledila taj koncept, odvratan zver bi mogao uhvatiti sličnu magiju kao gospodin X iz „Resident Evil 2“; jedan od najboljih audio dizajna ovde je bučan korak, povećavajući sumnjivo prisustvo u vašoj blizini. Međutim, izvedba je samo ova oscilacija između neugrožavajućeg i nepoštenog. Osim nekoliko pristojno napetih trenutaka, nekako sam izbegao njegovu patrolu i na kraju znao da nikada neće doći na istok mape; kao da ovu stvar nije projektovano da ide tamo. U retkim slučajevima kada je bio upozoren, predefinisane „skrovišta“ nisu mnogo pomagala, jer je samo čekao da izađem i uhvatio me. A budući da je ekran „Game Over“ rezultirao kaznom gubitka svega, monstruoznost je delovala samo kao bučna gnjavaža.
Gnjavaža je pravilo, a ne izuzetak i sa svim ostalim. Posebno je iritantno kad se uzme u obzir i postavka. Na početku, postoji pristojan pokušaj izgradnje atmosfere sa svojom mrežom vijugavih rovova i gustom maglom, ali uvek se vraća na rutinske trake za skakanje. Steelkrill ih tretira kao nestrpljivo dete koje žudi za pažnjom. Njegovi prazni viškovi na kraju izazivaju blagu reakciju do tačke dosade ili komedije. Jedan od mojih omiljenih primera je dečak koji se magično pojavi sa druge strane špijunske rupe u rovu na trenutak i… navodno ispusti podrigivanje pre nego što ponovo nestane. U stvari, toliko zvuka – posebno vriska – čini se kao da je snimljeno sa sečenim USB mikrofonom na dnu bunara.
Naglašavam da mentalno svrstavam ovo kao navodno predstavljanje jednog čoveka, što mislim da zaslužuje neko poštovanje. Tako da nije zabavno spomenuti takve propuste kao što je loš zvuk (ponekad sa komičnim efektom), ali kada se podrazumevano iskustvo oslanja na skriptovane šokove, postaje nemoguće ignorisati. Istina je da postoji poseban režim koji uklanja jumpscares, ali to se svodi na traganje za osnovnim „strašnim“ resursima i čudovištem koje je obično odsutno. Iritirajuće mane se takođe gomilaju sa opštom igrivošću. Nikada nisam pronašao zadovoljavajuće postavke horizontalne/vertikalne osetljivosti, vezivanje predmeta u ranac za d-pad nikada nije funkcionisalo, suviše sjajno sunce i druge smetnje se brzo gomilaju, čak i za njen efemerni trajanjem od 0,5-1 sat.
Unutar mutnog i klaustrofobičnog lavirinta postoje elementi koji povremeno zadirkuju pravi horor – kako iz iskustva, tako i iz implikacije. Van tog jednog fotografskog prikaza igračevog vojnika na početku, jedina druga karakteristika je njegova ruka sa odsustvom ruke kad vidi njegovu senku. Užasi rata, očaj, gubitak i samoubistvo bacaju se u ovu makabarnu vatru, zajedno sa inspirativnom pričom o oficiru Prvog svetskog rata, što je sočan materijal za prvi nacrt. Dotiče snažne teme, ali ih tretira više kao kesu za smeće stvari koje treba baciti na zid i videti šta se zadržava. Kao montiranje traka za skakanje, način na koji se kratko igra sa ovim temama oseća se umetnički neodgovorno.
Iako pokušavam da dam zasluženo priznanje samostalnom razvojnom timu koji rukuje sa toliko različitih zadataka, još uvek moram uzeti u obzir inherentnu vrednost same igre. Tu pronalazim da „Trenches“ ozbiljno zaostaje. Od prezentacije do dizajna, bilo koja zanimljiva karakteristika se oseća zakopanom pod svim ostalim. Na kraju, brza eksplozija šokova sugeriše da je to način da vas drži budnim umesto da izgrađuje kvalitetnu napetost. Mogu ceniti spajanje popularnih šablona nezavisnih igara horora sa Velikim ratom, ali kad su mi osnovne misli od dosade do nenamernog smeha, onda se zahvalnost može protegnuti samo toliko daleko.