Sea Horizon se opisuje kao „roguelike igra sa taktičkim borbenim sistemom“. Zanimljivo je da mislim da ne uspeva u dva od ta tri elementa, ali ono što ostaje je i dalje veoma zabavna igra za sve elemente s kojima se ne povezuje. Nisam zaista razumeo roguelike ili RPG delove. U najboljem slučaju, oni su roguelike RPG verzija za početnike. Ali uprkos svemu tome, ovo je igra koja stvarno raste u vama i ima mnogo toga da ponudi.
Moji početni utisci o igri nisu bili baš sjajni. Našao sam tutorijal – kao i svoj prvi prolazak kroz priču – prilično iznenađujućim. Pretpostavljam da su moja očekivanja od tutorijala da me nauče kako da igram… Međutim, toliko ove igre se svodi na završavanje borbi i pažljiv odabir između nagrada koje se nude kako biste pronašli onu stavku koja će najbolje poboljšati vaše šanse za dalji napredak. Sam tutorijal je gotovo više eksplikacija o tome koje dugmiće treba pritisnuti i kada. Kod igre sa poteznom borbenom mehanikom… mislim da to možemo shvatiti. Ono što nam zaista treba da znamo, posebno kod Sea Horizon-a, je da kada vam se pruže opcije, možete izabrati samo jednu, i da saznamo malo više o tome kako se detalji ovih nagrada nakon pobede međusobno povezuju. Nažalost, igrači moraju sami da istraže to kroz iskustvo i greške. Šta znače ovi novi simboli na kocki i hoće li se kasnije primenjivati? (Verovatno ne na ovom liku, ne). Koja od ovih blagodeti će mi najviše koristiti, pitam se? (Dok ne otključate različite klase i bolje upoznate mehaniku igre, nećete zaista imati osnovu da donesete pametnu odluku).
Dakle, tutorijal je donekle neuspešan, a isto važi i za moju prvu kampanju u režimu priče, jer sam bez većih problema došao do bosa (uprkos nekim lošim izborima opreme, jer sam bio prepušten da to sam shvatim). Međutim, bos je možda bio nepobediva sila i nepomerljiv objekat u isto vreme. Oni su me uništili pri prvom pokušaju. To je bila druga iznenadna prepreka u mom iskustvu. Put kampanje sve do bosa se sastojao od borbe sa sledbenicima i ništa me nije pripremilo za bosa koji ima 10 puta više helta i 10 puta veći damage u odnosu na sve što je prethodilo.
U tom trenutku, zabrinuo sam se da je igra izgubljena pre nego što je i pravilno započela; ali tada sam shvatio da je praštanje ugrađeno u samu mehaniku igre. Iako ova prepreka možda nije moguća sa mojom trenutnom opremom, alati za prevazilaženje leže sakriveni u opremi i veštinama koje sam imao u neiskorišćenom inventaru. Igra se odvija na dva nivoa: jedan tip borbe protiv sledbenika je trka da imate nekoliko opcija za nanošenje damage-a, brzo uklonite komade sa table i pokušavate da povratite helte kada je neprijateljska snaga oslabila, kako biste bili sigurni da možete ući u sledeći susret na istoj ravni. Izgubljeno zdravlje prenosi se iz borbe u borbu, pa će jedva preživeti sa nekoliko preostalih tačkica na traci zdravlja verovatno značiti propast u sledećoj borbi. Ali borbe protiv bosa su potpuno drugačija priča. To je maraton koji se smenjuje između najvećeg mogućeg izlaznog damage-a koji vaše veštine mogu izazvati u jednom krugu, do potpunog ulaganja u regeneraciju i oklop radi oporavka u sledećem krugu. Alati za oba stila borbe su u vašem arsenalu, ali možete izabrati samo pet veština za svaku borbu. I iako možda ne znate koja je optimalna za naredni susret, ako ne uspete, vraćeni ste nazad na mesto svog poslednjeg uspeha. Možete pokušati ponovo.
Oproštaj koji pruža igra na kraju postaje spasonosna crta Sea Horizon-a. Bez obzira na sve što nisu pomenuli ili koliko malo ste znali ulazeći u datu borbu, vraćate se samo korak unazad zbog neuspeha. Tu počinjemo da se razlikujemo od opisa, jer bez obzira na sve tvrdnje o roguelike žanru, taj oproštaj mi se ne čini baš karakteristično roguelike. Mislim da je cela oznaka „roguelike“ više nepravilno označavanje. Ako razmišljate o divljim i različitim podzemnim prostorima sa svakim pokušajem, sa jedinstvenim i rigoroznim kaznama za neuspeh, ništa od toga se ovde zaista ne oseća. Mape kampanje u režimu priče nemaju prepoznatljivu roguelike dinamiku. Svaki lik prolazi kroz niz unapred određenih nivoa, susreta i bosa. Plen koji se osvaja tokom putovanja podleže malo RNG (slučajna generacija) ali veštine i sve ostalo dolaze iz iste knjige pravila. Što se tiče drugih režima i podzemnih prostora, čak je i „roguelike“ priroda napravila grešku i generisala mapu koja se nije mogla pravilno preći, zaključavajući nekoliko blaga iza neprohodnog terena. Ups.
Iskustvo nije ništa gore zbog nedostatka pravih osnovnih roguelike ili RPG karakteristika. Takođe nije ništa gore zbog nedostatka pravih RPG elemenata. Dobijate nasumičnu opremu na kraju svake borbe, ali zapravo ne nadograđujete veštine i likove tokom igre. Nadogradnja je samo da biste otključali nove sposobnosti. Ne postajete jači kako napredujete. Nema atributskih poena koje možete uložiti u snagu ili inteligenciju. Napredak se meri zamenom nove opreme i izborom novih veština. Tradicionalno napredovanje se dešava tek nakon što je trka završena, jer XP (iskustvo) otključava nove sposobnosti za sledeći pokušaj. Mislim da bi svaka definicija RPG-a u mom umu to primenila na moju trenutnu kampanju, a ne odložila to za sledeći put.
Kako naš „roguelike igra sa potezima“ može biti takav uspeh kada mu nedostaju osnovne roguelike ili RPG karakteristike? Jer ono u čemu se izvrsno pokazuje jeste da je neka vrsta hibrida tih elemenata, pomešana sa igrom pravljenja špilova. Igra je u suštini na poteze, a osnovno izvođenje tih poteza svodi se na bacanje kocke – ili tačnije, bacanje mnogo kockica. Postavite sebe za uspeh sa svojom opremom. Gradite svoj špil svojim izborima oružja, oklopa i veština koje ste zaradili. Oružje i oklop određuju koje će vam se kocke baciti, i nude nekoliko dobrobiti tokom igre. Veštine su vaše stvarne akcije koje možete izvesti u svom potezu, ali unutar tog okvira ono što stvarno možete izvesti zavisi od slučaja. Bacanje kocki daje vam poene u sistemima simbola boja. Svaka veština košta određeni broj tih simbola. Možda imate osnovni crveni napad za jedan poen i snažan udarac za dva. Ali ako ne bacite dovoljno crvenih simbola, morate odlučiti tokom svog poteza kako ćete ih rasporediti. Da li ćete se držati ili okrenuti. Napasti ili se izlečiti. Trošite mnogo sada i možda ćete se suočiti sa penalima u narednom potezu, ili budite konzervativni igrajući na oklop ili pojačanja. Ti kontrolni punktovi su uvek tu da vam omoguće korak unazad kada vam je potrebno, rekonfigurišete opremu i pokušate ponovo. Postoji dobro uspostavljena ravnoteža između sreće, ali biti oprošten sa još jednom prilikom kada vidite da nije na vašoj strani.
Dakle, iako „roguelike“ i RPG ne zadovoljavaju moje kriterijume, kao igra izgradnje špilova (iako tehnički nemate špil) za kreiranje opreme i balansiranje veština, Sea Horizon se ističe. Samo zbog te petlje igranja vredi potrošiti novac, ali osim toga postoji niz likova koje možete istražiti, svaki sa svojim sposobnostima koje se fokusiraju na određene simbole. I kada prođete kroz svaku solo kampanju lika da biste otključali sledeći, možete ih uživati na nov način izvodeći podzemne hodnike u timu od troje, koristeći snagu svakog u odnosu na slabosti drugih. Težina se takođe povećava kada igrate sa troje, tako da izazov ostaje svež, čak i ako uvek možete ponovo pokušati kada budete odbačeni unazad.
Iako postoje elementi za igranje roguelike i RPG, srž Sea Horizona je više igra izgradnje opreme slična igri izgradnje špilova. U ovom aspektu, on se ističe. Ima iznenađujuću dubinu u otključavanju mnogih likova u svojoj postavi, a postoji dovoljno slučajnosti u bacanju kockica da svaki potez svake borbe zaslužuje strategiju koja odgovara resursima koje imate na raspolaganju nasuprot izazovu koji je pred vama. Inteligentno je i prilično zabavno.