Više nego bilo koja igra u nedavnom sećanju, HD remaster igre Resident Evil zahteva nostalgiju da biste je zaista uživali.
To je igra sa bogatom istorijom, sve u svemu. Tehnički gledano, ovo je prepravka prepravke – verzija u HD-u igre Resident Evil za GameCube iz 2002. godine, koja je već tada bila prepravka originalne igre za PlayStation 1 iz 1996. godine. Ali čak i 2002. godine, starost prvog Resident Evila već je pokazivala. 2015. godine, gotovo 20 godina od njenog originalnog izdanja, veći deo igre deluje kao anahronizam, deo prošlosti gejminga koji je zanimljiviji sa istorijske perspektive nego što je zapravo zanimljivo za igranje.
Ipak, ako imate tu nostalgiju, kao što je imam ja, sve se menja.
Resident Evil možda ne zadovoljava mnoge moderne standarde. Može me naterati da se izražavam kao kočijaš dok me podseća na surov, nesređen dizajn starijih igara. Ali takođe mi donosi divne uspomene na kasne noći ispred mog PS1, plašeći se zombi pasa koji skaču kroz prozore. To mi omogućava da ponovo doživim neke lepe trenutke iz prošlosti i uključuje dovoljno vizualnih poboljšanja i podešavanja kontrole da je to najbolji način za to.
Na početku Resident Evila, igrači preuzimaju ulogu ili Krisa Redfilda ili Džil Valentin, članova policijskog tima poslatih da istraže seriju ubistava u ogromnoj vili na obodima Rakuun Sitija. Koji god protagonist izaberete, uskoro se odvajate od ostatka svog tima, istražujući smrtonosnu vilu i boreći se protiv rastuće legije nemrtvih čudovišta.
Raspored vile i njeni podmukli zagonetni su (koliko se sećam) identični verziji za GameCube. Drugim rečima: ovo je jedan konfuzan komad arhitekture. Istraživanje vile je obrađeno u trećem licu sa fiksnim uglovima kamere, i osim što izbegavate zombije, morate rešavati nejasne zagonetke i pronalaziti zaista alarmantan broj različitih ključeva za različita vrata.
Iako proizvoljne zagonetke u stilu avanture mogu biti teške za analizu, način na koji vas šalju napred-nazad kroz vilu zapravo je dobra stvar. Resident Evil izgrađuje svoj okvir kao nezaboravno mesto gde – uprkos njegovom apsurdnom rasporedu – sam na kraju memorisao svaki hodnik i posebno lokaciju retkih sefova. Neizbežno mi je trebala pauza od opsade napada zombija, ali igra vas tera da ih zaslužite.
Uprkos ogromnim snagama koje su protiv vas, Resident Evil nije akciona igra. Čak i na najlakšem nivou težine, Džil i Kris mogu podneti samo nekoliko direktnih napada od zombija pre nego što padnu mrtvi. I čak i da su bili izdržljiviji, vila sadrži veoma ograničen broj oružja i municije.
Umesto da se svaki put opredeljuje za borbu, preživljavanje zavisi od donošenja teških odluka o tome iz kojih situacija možete pobeci i koje zahtevaju upotrebu sile. Ovi izbori u deliću sekunde izazivaju ogromnu napetost, čineći igru zastrašujućom na mehaničkom nivou.
Važno je da ovi likovi nisu tradicionalni gotovo neuništivi junaci video igara; svaki pojedinačni susret može jednako lako dovesti do njihove smrti kao i do bilo kakve vrste kratke pobede. Otvaranje svakog novog vrata postalo je iskustvo koje brže kuca srce, jer sam se plašio da saznam šta me čeka da me povredi s druge strane.
Borba za preživljavanje u središtu Resident Evila se proteže i na njegov sistem čuvanja. Umesto bilo kakvih čekpointa ili mogućnosti čuvanja bilo gde, igra vam dozvoljava da čuvate samo u određenim sobama koje sadrže pisaću mašinu. Osim toga, morate imati kartu u svom veoma malom inventaru kako biste sačuvali. Ostavili ste sve dostupne trake za mastilo u kutiji za predmete negde drugde u vili ili ste ih potrošili potpuno? Šteta, ne može se čuvati.
Ovaj sistem čuvanja starog kova može delovati ekstremno kazneno za nove igrače. Primorava vas da ponavljate desetine minuta ili više kada umrete i podstiče na dugo putovanje izvan vašeg puta kako biste dobili još jedno čuvanje. Ali za koliko psovki je to dovelo, ova dizajnerska odluka je takođe ključna za posebnu vrstu terora koju Resident Evil proizvodi. Da je sve ostalo isto – isti zombiji, isti niski prag za umiranje, isti nedostatak municije – ali da igra samo ponovo učitava poslednju sobu kada umrete, ne bi bilo toliko zastrašujuće iskustvo.
Jedna mala koncesija koju je Capcom napravio sa ovom preradom je u samim kontrolama. Originalni Resident Evil je koristio stil koji je često bio rugan kao „tenkovske kontrole“. Drugim rečima, lik je mogao kretati samo napred ili (sporo) unazad. Priskakanje levo ili desno bi uzrokovalo da se lik polako okrene u tom smeru. Opet, to je dodalo opštu napetost u igri, ali to je u najmanju ruku jedan od manje zastrašujućih, više iritantnih elemenata.
Originalna kontrolna šema još uvek postoji u HD reizdanju iz 2015. godine, ali takođe postoji i nešto modernizovanija zamena. U ovoj ažuriranoj opciji, kretanje je više u skladu sa drugim akcionim igrama iz trećeg lica – tj. pritiskanje levo ili desno na kontrolnom tasteru čini da se vaš lik više ili manje trenutno okrene i kreće u tom pravcu. To je lepa promena i za one koji se brinu, definitivno ne čini igru previše laganom.
Verzija Resident Evil-a iz 2015. godine takođe ima skromno vizuelno poboljšanje. Predivna pozadinska umetnost iz verzije za GameCube je modifikovana u visokoj definiciji. Kao i kod kontrola, igra vam omogućava da prebacujete između starih 4:3 i modernih 16:9 izgleda. Modeli likova takođe su poboljšani kako bi bili u skladu sa grafikom Resident Evil 6. Ti modeli novijih generacija ponekad su se osećali čudno naspram manje detaljnih pozadina, ali uglavnom su nadogradnje u redu.
Zaključak
Zapravo, „radi dovoljno dobro“ nekako sažima moje osećaje prema HD preradi Resident Evila u celini. Da li je to visoka pohvala će potpuno zavisiti od vaše lične istorije. Teško mi je zamisliti da će se neko ko nije igrao i uživao u ranim igrama Resident Evil-a zaista uključiti u ovu preradu. Ali nema sumnje da i dalje postoji nešto magično ovde, neka formula koja ne može nikada biti replicirana na isti način. Za jednu posebnu igru – 1996., 2002., 2015. godine – radi.