Open-world RPG igre su žanr koji je mnogima prirastao srcu. One nude neka od najimpresivnijih i najzadovoljavajućih iskustava u gejmingu. To su putovanja na kojima ulazite u jedinstveni svet u koži često misterioznog protagonista i krećete na putovanje koje možete da uživate sopstvenim tempom. Bilo da se radi o nuklearnoj pustoši ili fantazijskom pejzažu punom zmajeva, takva nezaboravna putovanja čine ove igre, kada se pravilno izvedu, izuzetno igrivim.
Of Ash and Steel je debitantski IP istočnoevropskog indie studija Fire & Frost. To je zaista ambiciozan i impresivan poduhvat u ovom žanru. Sa misijom da kreiraju igre strastveno inspirisane RPG-ovima iz 2000-ih, prepoznatljivi fantazijski elementi u ovom projektu su nepogrešivi, i to u velikoj meri ide u prilog igri. Dok žalosno nastavljamo da čekamo The Elder Scrolls VI, a The Witcher 4 ostaje tačka na dalekom horizontu, Of Ash and Steel hrabro uskače da popuni tu prazninu.
Međutim, u žanru prepunom tako cenjenih teškaša koji ostaju popularni i deceniju nakon objavljivanja, gde se tačno uklapa Of Ash and Steel? Da li ispunjava sve neophodne uslove za pravi, open-world fantazijski RPG? Nakon vremena koje smo proveli istražujući ostrvo Grayshaft, možemo zaključiti da ova igra pogađa čisto i istinito u mnogim aspektima, dok u nekima zaostaje.
Tristan: Zanimljiv, ali nepripremljen protagonista
Ako ste igrali mnogo open-world RPG-ova, znaćete da je jedan od najvažnijih, ključnih elemenata koje treba pogoditi – protagonista. Na kraju krajeva, to je lik u čiju kožu ulazite dok počinje sveobuhvatna priča, i svet vam se kroz njega otkriva. Važno je kako se on uklapa u taj svet, kako njegova lična priča pokreće vaše putovanje i utiče na likove koje srećete, i naravno, koliko je pamtljiv.
Of Ash and Steel vas stavlja u ulogu mladog kartografa po imenu Tristan. On potiče sa mirnog i bogatog glavnog ostrva Astarta. On kreće u misiju rafiniranja mapa za obližnje ostrvo Grayshaft, ali ubrzo sve kreće naopako. Katastrofa poznata kao „The Blight“ udara i uništava njegov brod, ostavljajući njega i ostatak preživele posade nasukane na obalama Grayshafta, sada zarobljene.
Ovo je ono što Tristana izdvaja. On uopšte nije iskusan u borbi. On nije borac po prirodi, što njega (a time i vas) odmah stavlja u nepovoljan položaj. Međutim, iako potiče iz bezbednog i udobnog života kod kuće, to ga ne čini uobraženim i nespremnim da uči. Njegovo neiskustvo u surovim predelima je očigledno, ali njegova volja za preživljavanjem to izbalansira.
Iako njegova ličnost može delovati pomalo bljutavo i neinspirativno, on ipak ume da ubaci poneki dosetljivi humor tokom dijaloga. To je delom posledica relativno ukočenog modelovanja likova, glasovne glume i spajanja scena. Tristan možda nije pamtljiv po ličnosti, ali to što je izabran lik koji nije odmah spreman da mačem odseca glave, već mu se daje vreme da postane zaokružen borac, zaslužuje pohvalu.
Navigacija i UI: Nedostaju zvona i zviždaljke
Dok smo se prilagođavali divljini Grayshafta, primetili smo određene stvari u vezi sa navigacionim sistemom i opštim podešavanjem korisničkog interfejsa (UI). Iskreno, osećamo da ovo nefer ometa iskustvo i sav sadržaj, priču i istraživanje koje igra nudi.
Navigacija (ili njen nedostatak) je verovatno najveća zamerka. Programeri iz Fire & Frost kažu da je „gubitak i umiranje u divljini deo iskustva“, što je i očekivano. Međutim, kada istražujete masivnu mapu sa praktično nikakvim granicama, očekuje se da će igrači različito pristupati navigaciji. Nekima je potrebna korisnija direkcija, a ako to ne uključite, neki igrači će se osećati izgubljenije i zbunjenije nego što bi trebalo.
Svet Grayshafta je impresivno prostran, ali navigacija je često više loš način gubljenja nego dobar. Kompas u gornjem desnom uglu je najosnovniji mogući i retko pomaže u pronalaženju specifičnih lokacija ili regija. Ne postoji mini-mapa (koja bi trebalo da zameni kompas) i ne dobijate mapu sveta dok se ne pridružite jednoj od frakcija u igri. Nema jedinstvenih UI ikona koje bi pomogle u identifikaciji lokala, važnih NPC-a, zadataka, itd.
Pomalo je ironično da je Tristan poznati kartograf, a da se igrač oseća bespomoćno izgubljen pola vremena. Svakako, mapa sveta konačno pomaže da se dobije geografski kontekst nakon što je otključate, ali i dalje nije dovoljno. Ne morate lišiti igrača korisnih navigacionih elemenata da biste ih naveli da istražuju svet oko sebe.
Dijalog i donošenje odluka: Pogođeni i promašeni momenti
Uprkos navigacionim nedostacima, Of Ash and Steel briljira u uključivanju mnogih klasičnih interaktivnih RPG elemenata. Jedan na koji se posebno fokusira je dijalog i mehanika uticajnog donošenja odluka. Od samog prvog „tutorial“ područja, nalazite mnogo NPC-a za razgovor, često sa mnogo opcija za dijalog koje mogu uticati na saveze i odnose.
Ipak, izvođenje ovih mehanika dijaloga je nedorečeno. Ponekad naiđete na prilike da iskoristite svoje konverzacijske veštine i okrenete neizvesne situacije u svoju korist. Međutim, bilo je trenutaka kada sam se neočekivano koristio onim što su se činile kao narativne rupe tokom razgovora. Na primer, nakon što sam rešio zadatak, NPC mi je predao oružje kao da nije problem, uprkos tome što je ranije tvrdio da ga nema na raspolaganju.
Iako ovo nije raširen problem, čini tok razgovora pomalo neusklađenim. Može biti da je u pitanju jednostavan problem lokalizacije, što se uvek može srediti budućim zakrpama (patchevima).
Borba: Nespretna, ali opravdana

Još jedan važan element svakog open-world RPG-a je njegov borbeni sistem. Of Ash and Steel se trudi da razradi koliko daleko Tristan može da proširi svoje sposobnosti. Kao što je ranije navedeno, budući da je skromni kartograf, Tristan ima mnogo toga da nauči u pogledu svih vrsta borbe. Igra vas s pravom stavlja u situaciju gde jedva da imate snage da zamahnete mačem. Tristanov stil je predvidljivo nespretan i nezgrapan, i morate pažljivo birati svoje bitke dok ne uspete da poboljšate svoje veštine kasnije.
Srećom, vreme provedeno jedva preživljavajući u divljini se isplati. Možete pomoći Tristanu da postane prilično dobar mačevalac (ili borac u bilo kom stilu koji preferirate) uz dovoljno truda. Čak i magija dolazi u igru u određenom trenutku. Ipak, Tristanovo mačevanje svakako nije na nivou Geralta, ali njegovo vreme provedeno u Grayshaftu se isplati sa veštinama potrebnim za preživljavanje čak i najgorih pretnji koje ostrvo nudi.
Veštine i kraftovanje: Mogli bi biti pristupačniji
Borba nije jedina karakteristika preživljavanja koju Tristanu predstavlja njegovo putovanje. U stvari, postoji izuzetan broj interaktivnog sadržaja koji vam omogućava da zaista napravite avanturu po svom.
Imate inherentne atribute koji pomažu da utiču na sve aspekte vaše igre, od snage i spretnosti do izdržljivosti i uvida. Kako napredujete, zaradite ćete bodove sposobnosti koje se mogu koristiti za poboljšanje ovih statistika, što će vam omogućiti da otključate druge funkcije preživljavanja za Tristana, posebno veštine.
Ove veštine su podeljene u stabla veština koja estetski podsećaju na naslove kao što je Skyrim, što je lep detalj. Ipak, otključavanje svakog čvora na ovim stablima je znatno izazovno od samog početka. Zahtevi atributa za svaki čvor su neobično visoki, čak i na težini Story Mode, što je pomalo čudno.
Pored toga, zahtevi za statistike se izuzetno povećavaju, pa čak uključuju i sume zlata kao uslov za učenje. Neki koštaju stotine zlata, drugi hiljade. S obzirom na to da je zarađivanje zlata dovoljno izazovno na početku igre, biti prisiljen da potencijalno bankrotirate svaki put kada naučite veštinu deluje kontraproduktivno.
Povrh svega, morate pronaći odgovarajućeg NPC-a „učitelja“ da biste naučili ove veštine. Pronalaženje tih učitelja je često pucanj u prazno. Bez UI ikona u igri koje označavaju različite tipove NPC-a, napredovanje vaših stabala veština postaje daleko zamornije nego što bi trebalo.
Zaključak
Of Ash and Steel je zaista fascinantan svet i iskustvo koje apsolutno ima svoju vrednost. Ogromna količina sadržaja koju igra sadrži (postoji čak i ‘Arena Master’ režim van glavne priče) je izvanredna za indie studio koji tek počinje. Ispunjavaju se mnogi uslovi za ono što bi trebalo da sadrži ljubavno pismo klasičnim open-world RPG-ovima iz 2000-ih, a pažnja posvećena ovim detaljima je očigledna.
Ipak, pokušava da se razlikuje na načine koji nisu potrebni, kao što su nedostatak navigacionih UI elemenata i visoki zahtevi za veštine. Takođe je potrebno još malo poliranja na drugim frontovima, kao što su mehanike dijaloga, a scene se ponekad mogu činiti pomalo nezgrapnim za gledanje.
Uz malo više vremena provedenog u „kovačnici“ (ili samo konstruktivne zakrpe), ova igra bi zaista mogla biti ona za pamćenje.