Possessor(s): Kada Visoka Koncepcija Padne Zbog Loše Izvedbe

Possessor(s): Kada Visoka Koncepcija Padne Zbog Loše Izvedbe

od GamePlay-02
0 komentari

Nakon naslova Hyper Light Drifter i njegovog nastavka, razvojni studio Heart Machine napravio je zaokret ka žanru Metroidvania sa igrom Possessor(s). U tržišnom prostoru koji je zasićen izuzetnim igrama (poput novijih naslova Hollow Knight: Silksong i Shinobi: Art of Vengeance), svaki novi ulazak mora biti besprekoran. Nažalost, Possessor(s) se suočava sa previše problema da bi se efikasno takmičio.

Fantastična Premisa i Izuzetan Potencijal za Priču

Priča je ubedljivo najjači element igre i potencijalni Sveti gral za ljubitelje narativnih platformera. Radnja prati školarku po imenu Luca, koja tokom demonske invazije gubi noge i svedoči smrti svoje najbolje prijateljice. Spasava je demon, Rehm, koji zaposeda njen um. U zamenu za obnovu Lucinih nogu, ona mu mora pomoći da se vrati kući, dok istovremeno dele fragmentarne uspomene.

Kroz sporadične scene sećanja, priča se razvija na izuzetno promišljen način. Scenario je za svaku pohvalu i lako bi se mogao transformisati u kvalitetan grafički roman. Svi koji cene duboko, mračno world-building i kompleksne odnose biće uloženi u ovaj aspekt igre.

Mapa Koja Vodi u Propast: Kritika Dizajna Nivoa

Metroidvania žanr postavlja određene zahteve, a funkcionalnost mape je ključna. Possessor(s), čija je radnja smeštena u grad, koristi previše pojednostavljenu mapu koja ne uspeva da prikaže neobično kompleksan raspored hodnika i stepeništa.

Bez obzira na nivo zumiranja, igrač se često ne može snaći. U kombinaciji sa nejasnim tačkama progresije, ova konfuzija rezultira beskrajnim labirintom. Istraživanje polomljenih nebodera u potrazi za neotkrivenom lokacijom brzo postaje frustrirajuće i oduzima sate, čineći navodno „veliki“ svet depresivnim i zamornim.

Previše Neprijatelja, Premalo Razloga za Borbu

Igra nudi arsenal improvizovanog oružja – od električne gitare za razbijanje neprijatelja, preko jo-joa i hokejaških palica. Dizajn neprijatelja je kreativan, jer su to zaposednuti objekti (poput ormarića za spise ili saobraćajnih čunjeva), ali borba brzo postaje zamor, a ne razlog za igru.

Neprijatelji su prisutni u ogromnom broju i, što je najvažnije, respawnuju se nakon svakog lečenja na kontrolnoj tački. To igrače ubrzo tera da jednostavno trče pored svih susreta, jer nagrada nije vredna truda. Iako postoji „lakša“ opcija težine, ona samo smanjuje zdravlje neprijatelja, ne menjajući njihovu frekvenciju ili šablone napada, što zadržava visok nivo frustracije.

Traverzal i Nepreciznost Progresije

Iako se pokreti otključavaju postepeno (grapple line, air dash, zidno trčanje, slide kick), pre toga kretanje je izuzetno neprecizno. Igra često ne daje jasnu indikaciju kada je za cilj ili kolekcionarski predmet potreban novopronađeni potez.

Ovo dovodi do učestalih bagova soft-locka, gde pokušaj izvođenja pogrešnog poteza (npr. čučanj-klizanje u mali otvor pre otključavanja prave sposobnosti) rezultira zaglavljivanjem u scenografiji, nakon čega je neophodno prisilno ponovno učitavanje igre.

Tehnički Problemi: Od Soft-locka do Glitcheva Zvuka

Tehnički nedostaci nadilaze povremene zastoje. Igra ima učestale probleme pri učitavanju između zona, što rezultira time da igrač propada kroz okolinu u beskonačnost i mora ponovo da učitava poziciju. Zvuk se ponekad pokvari, pri čemu se isprekidani uzorak vrištanja beskonačno ponavlja u pozadini sve dok se igra ponovo ne učita.

Iako pozadine koriste gustu 3D grafiku (koja podseća na 3DS konzole), igra zahteva iznenađujuće mnogo procesorske snage za renderovanje osvetljenja i magle. To rezultira neobjašnjivim, teškim padovima frejmrejta u određenim zonama, čak i na moćnim desktop sistemima (poput Nvidia RTX 2070). Na mobilnim uređajima poput Steam Deck-a, igra zahteva najniža podešavanja grafike i iscrpljuje bateriju za oko sat i po.

S obzirom na niz ozbiljnih grešaka, igra ostavlja utisak nedovršenog proizvoda.

Konačna Presuda: Propust u Izvedbi

U igri Possessor(s) postoji zabava u dijalozima, zanimljivim bossovima i izuzetnom world-buildingu. Međutim, sve to prebrzo bledi kada se uzme u obzir težina igranja. Igra, koja se prostire na 17 do 21 sat, bi imala koristi od rigoroznog skraćivanja, verovatno na deset sati, kako bi se eliminisali monotoni delovi.

Konačan utisak je da je igra bagovita, predugačka, slabo optimizovana i frustrirajuće dizajnirana. U konkurenciji sa izuzetnim Metroidvania naslovima, Possessor(s) jednostavno nije dovoljno zabavan.

Možda će vam se takođe dopasti