Ona je borac neustrašivog srca, ali plače krvlju. Nakon napete borbe sa gracioznim zamahima mača – dok sam frenetično izbegavao – ona izraste krila boje krvi, uzleće uvis i počinje da donosi pakao.
Ovo je Pieta, prvi pravi boss u igri Lords of the Fallen nakon tutorijala. Ili, kako volim da je zovem, Jeftina Malenia. Jasno je gde je razvojni studio Hexworks tražio inspiraciju, naginjući se prema najpopularnijim aspektima FromSoftware-ovih Souls igara – ovde prema najslavnijem sukobu Elden Ringa. Pieta je simbolična za celu igru: Lords of the Fallen izgleda kao Souls, igra se kao Souls, ali je inferiorno imitiranje koje je neujednačeno.
Ako vam ime zvuči poznato, možda se sećate Lords of the Fallen igre iz 2014. godine, koju je razvijao studio Deck13 i izdavao CI Games, a koja je takođe pokušavala da replicira Souls iskustvo. Vratio sam se toj igri u svrhu ovog pregleda i sigurno nije ostario dobro s obzirom na svoju sporu borbu i generičku grafiku. Ovaj novi Lords of the Fallen je potpuna reimaginacija od strane Hexworks (ponovo izdavač CI Games), sa unapređenom borbom i svežom pričom.
Jasno je da Hexworks razume suštinu popularnosti Souls igara. Nije reč samo o visokoj težini ili ženskim boss likovima sa krilima; radi se o preciznoj borbi, izmenjenom dizajnu sveta i perverznoj noćnoj mori čudovišta koje treba osvojiti. Ipak, Lords of the Fallen takođe naglašava i najloše elemente ovog žanra, s potisnutom mračnom atmosferom, lošim skakanjem i jeftinim odlukama da se pojača težina.
Ne ostavlja sjajan prvi utisak. Radnja je minimalistička umesto zagonetna, skoro pa nedovoljno razrađena – tanka opravdanja za početak avanture. Birate početnu klasu iz tipičnog izbora (upotreba magije smatra se naprednim veštinama ovde zbog stalne upotrebe udaljenog stava i ograničenih mane, ali postoje i svetle i tamne varijacije), a zatim sledi nezadovoljavajući kreator likova koji sve ostavlja ružnima kao grijesi. Međutim, postoje neke lepe opcije za bradu.
Nakon toga, Lords of the Fallen je utešno poznat, sa gotovo identičnim kontrolama i korisničkim interfejsom kao Dark Souls. Udaranje laganih i snažnih napada i pariranje, upravljanje snagom; lečite se iz ograničenih zaliha; povećavate atribute radi bonuse za oružje i trošite Sećanje od bosova na jedinstveno oružje; istražujete od logora do logora, izvinjavam se, od ostatka do ostatka. Ako umrete, gubite svoj žar, spreman da ga ponovo sakupite. Jedan dodatni trik je štetna šteta: blokirajte napade i pretrpećete privremenu štetu koju možete povratiti uzvraćanjem, ali ako ponovo budete pogođeni, gubite zdravlje. To inspiriše agresivnu, a ne konzervativnu igru, a Hexworks dodaje malo ukusa igri Bloodborne.
Istraživaćete okruženja koja proveravaju celokupni spektar klišeja iz Souls igara: šatorasta sela sa šepurilima, zombificiranim neprijateljima; duhovite ruševine zakopane u debelom snegu; rasklimani zamkovi naseljeni besnim vitezovima; krvavi mučilišnički zamkovi. Proveo sam sate izgubljen u otrovnom močvaru – neophodnost iz FromSoft-a. Dizajn nivoa je komplikovan, pametno se petlja i prepun je skrivenih prolaza, mada je napredovanje kroz svet linearno. mape su više umetničkih naznaka kuda ići, dajući neku vrstu nadoknade za ponekad zbunjujuće upute i prolazne questline koje retko intrigiraju.
Između istraživanja i zadovoljavajućeg ritma odzivne borbe, Lords of the Fallen se oseća kao prava Souls igra. Ipak, toliko je opsjednuta „tamom“ svoje inspiracije i željom da sugerira nadirući strah da se neprestano oseća mizerno. Čak i ponavlja isti trik kao Dark Souls: nakon sati provedenih u noćnoj vatri, mračnom rudniku i podzemnom cisterni, izlazite iz dizala na površinu – samo što je podjednako sivo i oblačno kao i ostatak igre. Nema veze sa hvala suncu, gde je sunce?
Što se tiče očekivane visoke težine, u svojim beleškama sam napisao „nije tako loše“ pre nego što sam se odmah suočio sa problemom sa narednim bosom. Do tada sam se najčešće rešavao bosova iz prvog ili drugog pokušaja, njihovi uglavnom humanoidni dizajni i očigledno predviđanje napada čine napade lako izbegavljivim ili kontriranim. Hexworks je kasnije zakrpio igru da bi neke bosove učinio agresivnijim. Ipak, Lords of the Fallen koristi dosadnu taktiku pretvaranja bosova u obične neprijatelje odmah nakon što ih pobedite – što ne samo da je jeftin način za povećanje težine, već takođe lišava bosove njihovog identiteta i posebnosti. Dodajte tome snajperiste i skrivene neprijatelje, predvidive zamke i oblasti u kasnijoj igri koje preplavljuju igrača, i to je više frustrirajuće iskustvo nego izazov. Glavni uzrok smrti? Drljavi, nepouzdani sistem za zaključavanje mete.
Težina se povećava zbog sistema kontrolnih tačaka. Ostatci omogućavaju putovanje tamo i natrag, obnavljanje zdravlja i omogućavaju nadogradnju, ali ih ima malo. Pored toga, možete stvoriti privremenu kontrolnu tačku na određenim mestima u svakom području – očigledno pametna ideja da igračima omogući da se zaustave kad osete potrebu. Ali to je manjkavo: potrebno je određeno predmet da biste aktivirali ove kontrolne tačke koji je retka roba, plus možete ih stvarati na tim tačkama, ali ne možete se vraćati na njih. To znači da ćete često biti ostavljeni zaglavljeni bez načina da aktivirate kontrolnu tačku ili ćete se izmešati iz područja ali se nećete moći vratiti na mesto gde ste bili – obe opcije vode do napornog ponavljanja područja od početka što ometa istraživanje.
Lords of the Fallen nije lišen svojih sopstvenih ideja, pre svega Umbralne lampe. Ovo se koristi za putovanje iz Aksijoma (svet živih) u Umbral (svet mrtvih) i dolazi sa brojnim sposobnostima. Možete proviriti u Umbral kako biste otkrili tajne; možete istrgnuti duše iz neprijatelja za štetu na venu; i možete uništiti duše koje kontrolišu neke neprijatelje koji su neosetljivi. Tutorial igre jednostavno ne radi odličan posao objašnjavajući ove neophodne veštine i njegova upotreba je spora i komplikovana.
Zanimljivije je potpuno prenošenje u Umbral, bilo ručno sa lampom ili putem smrti, što efikasno deluje kao dodatni život. Oseća se kao Frodo nošenjem prstena, svet se menja u noćnu viziju večitog magle, biološki horor raste i duhovni neprijatelji koji se brzo ponavljaju, korisni za unapređivanje likova. Odjednom se pojavljuju prethodno skriveni skeletni mostovi i platforme – pogodni za puzzles sa okolinom, ali nepravedno malo korišćeni. Možete putovati u Umbral po volji, ali se možete evakuisati samo do određenih totema, što Hexworks koristi da pojača napetost. Tokom vremena izlaze moćniji neprijatelji, koji konačno vode do progona od strane mračne figure sa kosom. To je čudesno izazovno.
U suštini, Lords of the Fallen je sasvim prihvatljiv Soulslike koji često pruža zadovoljstvo u savladavanju izazova. Uživao sam u gubljenju, pobeđivanju bosova i otkrivanju sledećeg uznemirujućeg stvorenja sa kojim ću se suočiti. Za iskusne igrače Soulslike igara, zadovoljava određeni zahtev. Ali to je pre svega zasluga genijalnosti kompanije FromSoft, više nego da je Hexworks kopirao njen rad. Njegove sopstvene ideje nisu dovoljne da Lords of the Fallen izađe iz senke FromSoft-a. Umesto toga, to je autentičan facsimile iskustva iz Dark Souls koji je neusavršen i nedostaje mu identitet; mnoštvo klišea koji su me svesno podsetili da igram kopiju. Nedostaje mu izvitoperena elegancija, zastrašujuće maštoviti dizajnovi, pažljiva ravnoteža i grandioznost originalnih Souls igara.
Što je još gore, performanse igre su problematične. Razvojni tim je tokom vremena recenzije često ažurirao igru i obećava da će nastaviti sa ažuriranjem do javnog izdanja, ali na osnovu onoga što sam igrao ne mogu da preporučim Lords of the Fallen. Na PS5, framerate često štuca, teksture se pojavljuju, vizuelni efekti poput vremenskih uslova su nezgodno mutni, veštačka inteligencija neprijatelja je nepredvidiva između pokušaja, a početno je postojao problem sa zvukom koji je onemogućio, mada je kasnije ispravljen. Kasnije, u zamku, framerate je bio toliko loš da je igra gotovo bila nepodnošljiva – ignorisao sam neprijatelje i trčao kroz nju koliko sam mogao da bih dosegao kraj. I to je kasnije ispravljeno blokiranjem vrata kako bi se onemogućila polovina područja. Potpunu analizu prepuštam Digital Foundry-ju, ali umirati od bosova zbog trzanja koje uzrokuje netačno vreme za izbegavanje napada nije izazov koji želim ili očekujem od Soulslike igre. Šteta, jer postoje povremeno lepi prizori i užasni dizajn, sve pokreće Unreal Engine 5, ali između loših performansi i neumorno sumornih sivih i smeđih tonova, Lords of the Fallen nije ni blizu sledeće generacije Soulslike igre.
Napustio sam igru razmišljajući o stanju žanra. Koliko god ovo moglo da bude slično novom Dark Soulsu, FromSoft neprestano radi na sopstvenoj formuli i – sa otvorenim svetom Elden Ring posebno – pomerio je okvire. Kako Lords of the Fallen i (superiorni) Lies of P dokazuju, razvojni timovi se sve više približavaju uživanju u Souls igrama, ali niko to ne može raditi kao FromSoft. Zašto se zadovoljiti kopijom kada možete doživeti pravu stvar?