Wildfrost je izuzetan u stvaranju trenutaka trijumfa. Ranije tokom igranja dok sam još pokušavao da se uhvatim za igru, suočio sam se sa bosom koji je postajao jači kad ga pogodite. Njegova kartica je postala veća, sočnija, više izazivajuća i zlokobnija, i lako bi mogla eliminisati bilo kojeg člana mog tima jednim udarcem. Srećom, troje članova mog tima je trebalo da deluje jedan potez pre njega. Prvi je malo umanjio njegovo zdravlje (njegov posao je uglavnom lečenje), ali sledeći je udvostručio kumulativno umanjenje koje sam postavio i pretvorio ovog džina u gigantsku bombu, a efekat mojih dveju kartica kombinovanih je bio dovoljan da je aktivira. BUM! Vođa u drugom redu čak nije morao ni da podigne jedan prst.
Igranje sa redosledom poteza i usklađivanje sinergija je ključni deo načina na koji Wildfrost funkcioniše kao roguelike graditelj špilova. Svaka pojedinačna karta na sceni je deo sistema brojača, pri čemu su odlaganje i napredovanje kartica na polju igranja strateški izbori. Neke akcije su besplatne, poput pomeranja svojih kartica po sceni ili povlačenja radi ozdravljenja, ali igranje kartica iz ruke ili mešanje špila predaće potez.
Trebalo mi je malo vremena da se strategijski prilagodim brojačima. Ono što sam želeo, iz navike, bilo je da imam nekoga napred da apsorbuje udarce, nekoga u sredini da nanese puno štete i nekoga nazad da leči i nanosi debufse iz pozicije sigurnosti. Ostavio bih ih tamo i ne bih ih pomerao.
Ali Wildfrost nije tako! Wildfrost želi da pomerate svoje karte, puno. Kada karte deluju istog poteza, igraju se iz unutrašnjih traka prema spoljnim – pa stavljanje vašeg slabog debuf lika napred kako bi se osigurali da udare prvi je najbolji potez za nanos maksimalne štete. Samo morate biti sigurni da ćete ih vratiti nazad pre nego što neko sa druge strane stigne do svog poteza i pokuša da izbije sva tri zdravlja iz njihove duše, možda ih zamenjujući osobom koja nanosi udarce unazad ili postaje moćnija svaki put kad je pogodena.
Svaka runda počinje sa nasumično generisanom vođom karticom (koji ako umre, znači kraj igre) i kućnim ljubimcem koji se računa kao vaš prvi saputnik pre nego što krenete u snežne zime. Možete dobiti još dva do tri saputnika, a ostatak vašeg špila čine veštine i predmeti – direktni napadi i debufsi, ili prepreke i pozivanja. Postoje tri različita glavna špila koja se oslanjaju na specifične veštine sa tematskim pojačanjima, debufima i drugim zanimljivim trikovima.
Zaista sam se pridružio špilu Shademancers, koji vam omogućava da pozivate privremene saveznike – velike, moćne likove građene kao zidovi, mali smetovi koji postoje isključivo da apsorbuju udarac i karte koje kada se upare sa drugima daju dobrobiti za „žrtvovanje saveznika“. Glavni debuf za nanos velike štete špila je ‘prekomerno sagorevanje’, sposobnost koja pretvara neprijatelje u vremenske bombe čim broj prekomernog sagorevanja dostigne ili premaši njihove bodove zdravlja. Iako su moji špilovi za izgradnju štete priznajem često imali problema zbog slučaja staklenog topa, bilo je neizmerno zabavno, posebno kad su izbalansirani špilovi teže dostupni (o čemu ću govoriti malo kasnije).
Postoji mnogo detalja koji poboljšavaju kvalitet života u Wildfrostu koje sam počeo ceniti što više sam vremena provodio s njim. Skoro sav tekst je udobno velik, čak i najmanji tekst na karticama postaje veći kada se pređe preko njega. Pojačanja i debufsi se primenjuju na sledeći napad umesto da se smanjuju po potezu, što znači da nema načina da ih pogrešno vremenski uskladite, a tu je i lako dostupan dnevnik borbe, što mi je bilo veoma korisno kada sam pogrešno izračunao i izgubio saputnika kojeg nisam očekivao. Je li to bio voljeni saputnik koji je upravo odleteo sa mape? Ili nešto više od toga?
U Wildfrostovom živahnom, crtastom stilu umetnosti ima mnogo srca, i mnogo trenutaka tokom slobodnog vremena da cenite detalje. Novi otključavanja imaju svoj sopstveni dom u selu domaćeg imena Snowdell, koje možete proširiti i posetiti između rundi. Tu je koliba sa ljubimcima sa čuvarom za nove ljubimce, topla banja za privlačenje novih saputnika, itd. Ova područja ne rade striktno ništa – novi predmeti se otključavaju postizanjem određenih ciljeva – ali dodaju prostor i radost onome što bi moglo da bude funkcionalno brušenje.
Ista radost je prisutna u umetnosti karata Wildfrost-a. Tu je mala porodica karata sa bobicama – Velika Bobica, Mali Bobica, Bobica Sestra i Bušu, mali bobičasti grm ljubimac. Nema posebnih narativnih interakcija ovde – saputnik je samo vrsta karte – ali vizuelna nit koja povezuje sve ove lekovite karte, sa njihovim malim glavicama i ogromnim oružjem veličine anime mača, je šarmantna. I sa Malom Bobicom koja postaje jača svaki put kad se izleči, očajavam za trku u kojoj je mogu upariti sa starijim bratom ili sestrom.
To me vodi do onoga što manje volim u vezi Wildfrost-a: koliki uticaj imaju sreća i čista slučajnost na celokupnu igru. Počinjete sa izborom tri nasumično generisana vođe, i ravnoteža je, da oprostite igru, prilično divlja. Ponekad će vam biti ponuđena očigledno prejaka karta, a drugi put su sve tri ponude nezadovoljavajuće. Nikada se nisam osećao dobro počinjući sa vođama zbog kojih sam se osećao loše i često sam želeo da postoji način da sačuvam seme za vođe i trke koje su mi se stvarno dopale.
Tokom svog puta, nemate puno kontrole nad svojim putem ili špilom. Postoji izbor od dva kratka puta između svake borbe, i ne možete pogledati unapred, niti znati sa kojim ćete se šefom suočiti na kraju svakog čina. Sve to je deo roguelike strukture Wildfrosta, ali i dalje se čini da je svaki izbor kockanje. Čak i nakon što sam prilično dobro upoznao igru, imao sam osećaj da moje znanje o vrsti problema koje me očekuju sve manje pomaže zbog slučajnosti igre. Sa ograničenim prilikama, nema garancije da ćete dobiti karte koje vam trebaju, i nema načina da odbijete uzimanje nekorisnih karata koje naduvavaju vaš špil.
Ipak, nije sve do sreće. Čak ni najbolje povlačenje karata nije moglo da me odvede dalje od prvog bossa tokom nekih kasnih večernjih igara kada mi je mozak bio isključen – ali utiče na duh igre. Ipak, nije sve loše, to je čvrst element zbog čega Wildfrost nazivam ubedljivom igrom. To je osećaj „nisam uspeo ovaj put, ali šta je sa sledećim putem?“ Šta ako sledeći put uspem da izvučem kombinaciju Bobica? Ili sretnem savršenu sinergiju za žrtvovanje? Šta ako mogu da izgradim nešto veće, bolje, više apsurdno?
Dopada mi se duboko Wildfrost-ova eksplozivna izgradnja, ali ne mogu da se ne osećam da se trguje obećanjem uzbudljivog sledećeg puta pre nego što se trenutni učini održivijim. Ipak, i dalje je stvarno zabavna igra, sa šarmantnim detaljima i nagrađujućom taktičkom borbom, tako da ću, apsolutno, posvetiti joj više svog vremena.