Vrlo je verovatno da ste upoznati sa naslovima poput Doom, Quake ili Duke Nukem 3D. Ove igre igračima pružaju osećaj moći sa velikim oružjem za puštanje i još većim neprijateljima za uništavanje, ali istovremeno intrigiraju složenim dizajnom nivoa. Dizajn nivoa je najvažniji element klasičnih pucačina iz prvog lica.
Amid Evil je uspešni povratak FPS igara jer su njegovi nivoi vešto dizajnirani. Osim toga, oružja su zabavna, neprijatelji su raznoliki i izazovni, a ukupan vizuelni i audio estetika je čudesna. Od početka do kraja, ovo je uzbudljivo remek-delo. U osnovi, spiritualni je naslednik igre Heretic iz 1994. godine, ali u praksi ide daleko dalje od toga. Dok stariji ljubitelji FPS igara ne smeju propustiti ovo, Amid Evil nije samo poslastica za njih. Ovo je remek-delo koje svaki igrač može ceniti i svedočanstvo o tome koliko velik medij može biti.
Već pri pokretanju Amid Evil, primećuje se inspiracija starim školama. Glavni meni ima poznat stil ako ste igrali igre poput Heretic-a ili Quake-a. Govoreći o Quake-u, startna zona Amid Evil je izbor težine direktno iz tog klasika FPS igara. Imate hodnik za Lako, Srednje i Teško, i skriveni ulaz za „Zlo“ težinu.
Neočekivano, Amid Evil nastavlja da kanališe Quake koliko i Heretic. Puna 3D grafika i visoka fantastična estetika su krivci, kao i važnost fizike u vazduhu tokom cele igre i potreba za Zlatnim i Srebrnim ključevima. Jedno od oružja, nazvano Nebeski Kandža, puca planete i deluje kao bacač raketa. Koristeći ovo možete napraviti planetarni skok – ili, tačnije, planetarni skok – tako da imate još više osećaj kao u Quake modu.
Takođe postoje napitci za moć, poput Nevidljivosti ili Neuništivosti. Nema pandana Quad Damage-u, kvadrupliranju štete u Quake-u, ali postoji duševni režim koji se aktivira nakon što sakupite dovoljno duša od pobijenih neprijatelja. Slično kao režim punjenja iz Painkiller-a, možete ga aktivirati ručno ili neka se automatski aktivira.
Dakle, ima mnogo povratnih informacija starim školama pucačina, ali, kao što je rečeno u uvodu, Amid Evil je svoja igra. Njegov umetnički stil je jedinstven za ovaj žanr. Iako visoko fantastična, njegova estetika ne podseća na srednjevekovnu Evropu, kao što je slučaj sa Heretic-om. Amid Evil je više inspirisan centralnoameričkom i bliskoistočnom umetnošću i arhitekturom. Teško je precizno odrediti specifične primere jer je toliko nivoa apstraktno u strukturi i predstavlja mrežu različitih stilova. Glavno što se može primetiti ovde je da ovo nije svet dvoraca i čarobnjaka.
Uz ovo predivno sjedinjenje vizuelne umetnosti dolazi impresivan audio dizajn. Cool i tajanstvene melodije iz muzike prate vizuale i igranje. Andrew Hulshult je dokazao da može komponovati gotovo bilo šta. Ovde ide izvan dominacije metala sa prethodnih naslova kao što su Rise of the Triad iz 2013. ili Dusk iz prošle godine.
Srž veličine ove igre je u njenom dizajnu nivoa. Svaka mapa pokazuje pažljivu pažnju prema detaljima i nosi jedinstvene karakteristike. One pružaju raznolikost jer pripadaju jednoj od sedam epizoda koje svaka drže različite teme.
Prve tri epizode su uske i više inspirisane Heretic-om. Druga epizoda, „Domen Stranaca“, najvernija je starom dizajnu nivoa. Njena druga mapa, „Citadela čuvara“, izgleda donekle kao Heretic mapa „Skladište“ na početku. Pojavljuje se velika soba sa otvorenim nebom iznad, stubovima unutar, zidom levo i otvaranjem prema ostatku nivoa desno. Počinjete u istom uglu na svakoj mapi, takođe. Možda je to slučajnost, posebno jer ostala područja mape nisu imala takve sličnosti, ali ova scena je istakla. Ostatak epizode se oseća kao jedan od dodataka misije u Quake-u.
Četvrta epizoda ima fantastičnu mapu „Kula svetlosti“ – možda moja omiljena mapa u celoj igri. Sastoji se od velikog penjanja uz različite vrste platformi, stepenica i vetrovnih levkova. To je najbliži povratak originalnom Quake-u koji sam doživeo u ovim igrama.
Poslednje tri epizode prelaze u ludilo. Peta epizoda, nazvana „Forges“ (Kovačnice), ima fabrički estetiku i povećava težinu. Ovde su izuzetno izazovni neprijatelji. Jedan može da vas uhvati kukom i privuče k sebi. Drugi je veoma iritantna kugla sa šiljcima koja se kreće pravo prema vama. Osim toga, skakanje kroz pokretne mašine je često prisutno, pa ako ne volite skakanje iz prvog lica, nećete voleti ovu epizodu.
Šesta epizoda prelazi u apstraktni svemir, sa lebdećim ostrvima i strukturama, a sedma i poslednja epizoda je potpuno lišena stvarnosti. Više preferiram epizode od 1 do 4 zbog njihovog užeg, više nostalgičnog osećaja. Poslednje tri epizode su jednako angažujuće, ali njihov bizarni dizajn mi se manje dopao.
Svaka epizoda ima četiri mape, pa ima dosta sadržaja ovde. Postoji dodatni horde režim (s potpuno ličnim spikerom nalik na Unreal Tournament) ako volite da se borite protiv talasa neprijatelja. Dužina igranja, raznolikost estetike i dizajna i ukupni genijalni koncept svake mape čine Amid Evil remek-delo u dizajnu igara. Ima više sadržaja i više inventivnosti od većine AAA igara koje sam igrao. Sveukupno iskustvo me je podsetilo na dane kada su pucačine iz prvog lica i akcione igre sadržavale mnogo nivoa, sate sadržaja, briljantan dizajn nivoa i očaravajući stil umetnosti. Veličina Amid Evil je svedočanstvo o vremenu koje se vraća i pruža osvežavajuće iskustvo igre.
Amid Evil je izvanredna povratnička FPS igra i to je igra koja se ne plaši izazova. Klasične FPS igre mogu biti teške, ali one koje su zaista teške, poput Blood, se ističu iz određenih razloga. Ponekad ćete se suočiti sa teškim nivoom ili teškom borbenom situacijom, ali generalno klasične FPS igre su igračima donosile radost neprestalog napretka. Sećam se da sam se nekoliko puta zaglavio u Unreal i Half-Life, ali generalno sećanja iz detinjstva na FPS igre ne uključuju iste frustracije koje su mi platformeri ili JRPG igre pružale. Amid Evil me je zaustavila nekoliko puta, međutim.
Čak i ako ste veteran žanra, za prvo igranje preporučujem Medium težinu. Neprijatelji tokom cele igre, posebno u poslednje tri epizode, mogu naneti puno štete u kratkom vremenskom periodu. Više puta sam prešao iz 100 zdravlja u smrt za nekoliko sekundi zbog jedne greške ili propuštene prilike. Takođe, ima dosta skakanja iz prvog lica u kasnijim epizodama, kao i najmanje jedna veoma izazovna borba sa šefom. Pripremite se.
Osim što je teška, igra postaje i zastrašujuća. To je lično za mene: plašim se velikih otvorenih prostora i velikih stvari u tim velikim otvorenim prostorima. Šef šeste epizode je noćna mora za mene zbog toga. Tako preplašen njim, morao sam koristiti varanje, „AEWIZARD“, da preskočim nivo – inače ne bih mogao završiti igru. (TechRaptor je možda imao svog prvog pisca koji je onesvestio tokom posla.) Lako dostupni šifarni kodovi, pristupačni iz glavnog menija, su još jedna prijatna sličnost za dugogodišnje igrače FPS-a. U prošlim vremenima ste lako mogli aktivirati varanje i ne osećati se loše zbog toga – to je bilo samo deo iskustva.
Cela poslednja epizoda me je držala na oprezu. Bilo je ironično da se isti šef koji me je toliko prestravio na kraju šeste epizode ponovo pojavio u poslednjem nivou. Srećom, ovde, delujući na osnovu saveta iz YouTube videa, brzo sam mogao da ga eliminisem polovinom duševno punjenog napada Star of Diamond, i zatim sam pobegao od druge polovine. Ako imate iste fobije kao i ja, biće veoma teško igrati kroz kraj igre.
Dopustite mi jednostavno zaključivanje: ako volite odlične igre, igrajte Amid Evil. Ako volite stare školske FPS igre, već biste trebali da je igrate. Ako ne, ispravite to odmah.
Nazivati Amid Evil samo povratničkom pucačinom za ljubitelje starih škola umanjuje je. Ovo je remek-delo, odlična igra za bilo koju generaciju. To što se ovakav dizajn naziva „stara škola“ ili „povratak unazad“ pokazuje kako je gaming industrija napustila nešto posebno. Dizajn u Amid Evil je vremenski neograničen i inspirativan. Ne bi trebalo da bude ograničen ni na jednu eru ili jednu grupu igrača, već slavljen od svih za sva vremena kao jedan od najboljih načina na koji se igre mogu kreirati. Amid Evil je ovaj medij u svom najboljem izdanju i svedočanstvo o iskustvima koje igre mogu pružiti, a koje nijedan drugi umetnički oblik ne može.