Mortal Kombat 11

od Gameplay-02
0 komentari

NetherRealm je dozvolio igračima da tokom protekle tri decenije seku, seckaju i muče beskrajne nindže, zle imperatore i guštere, ali retko je neko bio nemilosrdan kao sam studio. Putem resetovanja i prepravljanja gomile mehanika iznova i iznova, developer se trudi da serijal ne postane stagnirajuć. MORTAL KOMBAT 11 je najnovija žrtva, jer je veći deo brzog i napadačkog sistema Mortal Kombat X-a izbačen kao tek otrgnuta kičma. I iako ovakav pristup može delovati kontraproduktivno, Mortal Kombat 11 je inventivna interpretacija srži franšize koja uspešno stavlja taktičku igru na prvo mesto, ne žrtvujući pri tome svoje nasilje i temelje zasnovane na komboima.

Mortal Kombat 11 to postiže ukidanjem tastera za trčanje i staminom. Pošto ne možete trenutno potrčati prema svom protivniku kako biste vršili beskrajni pritisak, morate koristiti noge i probadanje da biste se približili, uz moguće suočavanje sa laganim zoniranjem tokom puta. Ovo automatski usporava opšti tempo borbi jer ovakav ritam podstiče vas da malo više razmislite o svojim potezima pre nego što ih izvedete. Potezi su generalno prilično sigurni i na blokiranje, što znači da morate koristiti ove alate da biste otvorili svoje protivnike.

Mentalna igra korišćenja bacanja, gornjih, donjih, visokih i srednjih napada je još izraženija zbog ovakvog tempa, jer ćete morati da donosite prave odluke kada se približite protivniku. Kombo nizovi su takođe malo kraći u većini slučajeva, što znači da pogrešne odluke ne vode uvek do gubitka 35% zdravlja zbog jedne netačne procene. Takođe postoje mnogo napada koji su namenjeni samo kažnjavanju protivnika, a ne otvaranju puta za dugotrajne džoginge.

Mortal Kombat 11

Ali to ne znači da nema džoginga i da igra teče sporim tempom. Blago umireni tempo nije pretvorio ovo u Injustice 2. Umesto toga, postoji bolje izbalansiran miks džoginga i lakog zoniranja, što dovodi do ravnomernijeg iskustva. Džoginzi i dalje mogu brzo doći i naneti pristojnu štetu, ali najrazorniji se obrađuju na zanimljiviji način zahvaljujući brutalnom novom sistem Krushing Blow.

Krushing Blow se aktivira samo jednom tokom meča pod određenim okolnostima i ima različite osobine u odnosu na normalne protivnike. Na primer, Spear Scorpiona ima Krushing Blow ako ga pogodite sa cele ekranske udaljenosti i pojačate ga, što vam daje više štete i dodatno vreme za napad koji sledi. Znanje o tome kada možete izvesti ove poteze za optimalnu štetu dodaje još jedan sloj ofanzivne strategije, ali morate biti svesni kada protivnik može biti na ivici potencijalno fatalnog Krushing Blow-a. Ovo je još jedan korak koji igra preduzima ka taktičkom borbenom stilu, ne zaboravljajući pritom osnovne kombo karakteristike i spektakularno nasilje koje je prisutno u seriji još od originalne trilogije.

Mortal Kombat 11

I dok se sistem za merenje nije zadržao dugo, doživeo je neke promene koje dalje menjaju način igranja osnovne igre. Umesto jednog velikog, kompaktnog bara koji kontroliše sve, podeljen je na ofanzivni i defanzivni bar koji se pasivno puni. Pojačavanje poteza iscrpljuje ofanzivni bar, izbegavanje napada i prekidanje komboa iscrpljuje defanzivni bar, a napadi koji vas oslobađaju od napada i ranjivi napadi na probuđenoj osnovi troše jedan bar i ofanzivni i defanzivni. Fatalni udarci, koji funkcionišu kao super potezi, takođe su rezervisani za borce sa manje od 30% zdravlja, što znači da ne morate da birate između svog metra i najrazornijeg napada.

Postoji više opcija između kojih možete da birate i bićete više motivisani da ih koristite s obzirom na to da su podeljeni. Borba ima više raznolikosti kao rezultat toga, jer upotreba prekidača ne iscrpljuje vašu sposobnost pojačanja poteza ili izvođenja Fatalnog udarca. Sve ove jedinstvene promene deluju čudno na papiru, ali na kraju funkcionišu uz i poboljšavaju igru sa njenim taktičkim tempom. I dok su Fatalni udarci trenutno malo prelaki za ležerno bacanje, teški za kažnjavanje prilikom blokiranja i ne smanjuju se u komboima onoliko koliko bi trebalo, dodaju potpuno novi nivo napetosti poslednjim sekundama koje stari X-Ray napadi retko su postizali.

Mortal Kombat 11

Savršeni Blokovi su takođe nova mogućnost i nagrađuju brzu defanzivnu akciju prilikom vraćanja brzine i kažnjavanja protivnika. I iako većina ljudi neće moći da iskoristi ovu visoko veštačku taktiku, igra čini neverovatan napor da igrače dovede do tog nivoa. Trening mod Mortal Kombat 11 je bez premca, pružajući detaljna objašnjenja svakog lika i mehanike u ovoj igri, kao i borilačke igre uopšte.

Raslovljava žargon žanra i pažljivo objašnjava šta znače i pokazuje kako se odnose na stvarne borbe u realnom vremenu koristeći korisne tajmere i boje kako bi se poruka prenela bez preplavljivanja igrača žargonom. Posebni karakteristični treningi su takođe izuzetno intuitivni jer prolaze kroz najbolje poteze i objašnjavaju zašto funkcionišu i u kojim situacijama ih koristiti.

Sve su ovo podeljene u svoje sekcije, što znači da igrači mogu odseći delove kako žele i preći na naprednije lekcije kako napreduju. Svaka borilačka igra bila bi bolja kada bi developeri uložili ovakav nivo truda da se bave preprekama koje postoje u žanru, a trening modovi NetherRealm-a bi trebali da podučavaju druge studije kako to pravilno uraditi.

Mortal Kombat 11

Ovi trening modovi su dobri uvod za one koji žele da se upuste u režim Kule Vremena i onlajn režime igre. Slično kao i kod Injustice 2, ove kule se pojavljuju u različitim intervalima, dajući igračima kozmetiku ili potrošne predmete za završetak. Ima ih puno, što znači da uvek ima nešto novo za igranje i na čemu se fokusirati, posebno za one koji se plaše da se upuste u onlajn borbu.

Svaka kula ima neku vrstu jedinstvene igre i može biti smešna za prolazak, ali može biti nepravedno preopterećena protiv igrača. Neki tornjevi imaju apsurdne skokove težine i teraju igru daleko izvan granica. Jednokratni potrošni blagoslovi su tu da neutrališu ove efekte i obično to mogu da učine za niže tornjeve, ali su gotovo beskorisni za one koji najviše trebaju pomoć. NetherRealm je rekao da podešava ove tornjeve kako bi bili pravedniji, što će verovatno rešiti koliko su brutalni i demoralizirajući ovi tornjevi u najgorem slučaju.

Onlajn igranje je mnogo glatko. Ima tipičan niz moda kao što su Kralj Brda, neodređene borbe i rangirani mečevi, ali iako online modovi nemaju originalnost, to nadoknađuje u toj glatkoći. I dalje mogu da se pojave skokovi lagova jer svi nemaju savršen internet, ali većina mečeva je neverovatno responsivna i skoro emulira lokalno igranje. To je impresivno postignuće i iako se rangirani mečevi mogu produžiti i ne možete automatski isključiti protivnike, MK11 ima okvir koji omogućava dugotrajno online iskustvo.

Mortal Kombat 11

I dok studio ima izuzetne online sposobnosti, NetherRealm je takođe bio lider u offline pričama za borilačke igre, što Mortal Kombat 11 takođe radi bolje od bilo koje druge serije. Pohlepni za mirom Raiden nakon onesposobljavanja Shinnoka prevagnuo je težinu previše u korist dobrog tima, što je dovelo do toga da novajlija Kronika, čuvar vremena, upadne i obnovi ravnotežu. To je plemenit plan na papiru, ali znači nameštanje stvari protiv dobrih momaka kako bi se postigla ravnoteža, nešto što Liu Kang i ekipa neće tek tako prihvatiti.

Mortal Kombat 11 priča svoju priču precizno, ne gubi vreme kako bi je započela, a istovremeno ne žrtvuje tiše trenutke. Bezšavni prelazi iz borbi u video sekvence i obrnuto i dalje nisu nadmašeni i osiguravaju da ritam nikada ne popusti. Ali takođe efikasno pravi mesta za intime trenutke gde ovi klasični likovi imaju vreme da se zbliže i otkriju svoje unutarnje ja.

Uprkos spoljnom izgledu operske, stripovske priče punih zasluženih preokreta i obrta, Mortal Kombat 11 se suptilno bavi temama kao što su trauma, gubitak, otkupljenje, sazrevanje i više, što je olakšano nostalgijom koja podstiče Mortal Kombat. Nostalgija oko klasičnog Scorpiona ili Jax-a je lak način da se privuku gledaoci jer je nostalgično za dobijanje pažnje, ali NetherRealm koristi taj početni privlačni efekat u svoju korist, uzimanjem tih likova i davanjem im malo više dubine.

Mortal Kombat 11

Retro likovi dobijaju drugu šansu da imaju komplikovanije priče i lepo se kontriraju sa svojim starijim verzijama, gotovo do tačke gde izgleda da se NetherRealm takođe pomiruje i divno šali sa svojom zabavnom, ali plitkom prošlošću. Iako se nostalgija lako može zloupotrebiti radi lakih uzbuđenja i kostima iz prošlosti, priča ide dalje i koristi te lepe osećaje stare škole kako bi ispričala priču sa zadovoljavajućom količinom drame, humora i akcije.

Priču i likove u njoj nose neverovatni nastupi, animacija i kinematografija. Mortal Kombat 11 je neverovatno dobro snimljen, jer konstantno pokretna kamera hvata emocionalne krupne planove i normalne dijaloge, kao i tesno koreografisane borbe, gde se snimci mogu produžiti i dovoljno zumirati da se pravilno uhvati akcija. Nema podrhtavajuće kamere koja bi nešto sakrila, što čini lakim prihvatanje činjenice da ponekad morate gledati borbu pre nego što u njoj učestvujete.

Predivna facijalna animacija radi zajedno sa izvođenjima, jer tačno može prikazati glumu koja se dešava van dijaloga. Emocionalne izvedbe su više ostvarene zbog ove nevjerojatne tehnologije i pomažu priči da efikasnije ispriča svoju dublju priču.

Mortal Kombat 11

Version 1.0.0

Osim animacije, sve ovo ne važi za Sonyu Blade zbog lošeg nastupa Ronda Rousey. Iako je dobro da neko pokušava da prevaziđe svoj govor, to ne opravdava krajnji rezultat: ona nema karizmu i čita svoje replike kao da se audicija za The Room dok je pod lakom anestezijom. Ona se ističe i povlači dole inače talentovane glumce i deluje kao očajni pokušaj korišćenja zvezdane moći da podrže već popularnu video igru.

Srećom, ona nema ništa sa dubokim sistemom otključavanja i prilagodbe igre. Likovi imaju tri kategorije prilagodbe svaki (maska, mač i koplje na primer), zajedno sa gomilom kostima. To je jednostavniji sistem od Injustice 2, jer je inventar manje zatrpan. Iako je sistem za slaganje dragulja suviše kompleksan i previše sužava, oprema se srećom odvaja od statistika, što znači da svoj lik možete učiniti kako god želite, ne bojeći se kako će se igrati. Ima mnogo opcija i kreiranje vlastitog borca je oslobađajuće i omogućava igračima da svakom borcu daju lični dodir.

Ovo se čak proteže i na sistem varijacija koji MK11 pozajmljuje iz MKX-a, ali igračima sada daje slobodu da dodaju svoje poteze kako žele. Obilje poteza omogućava mnogo različitih mogućnosti i iako je izbor dobar za jednokratne borbe i opušteno igranje, ne drži se baš tako dobro u konkurentska borbenim mečevima. Rangirane i turnirske postavke napuštaju taj sistem u korist dve unapred postavljene varijacije koje NetherRealm smatra izbalansiranim.

Mortal Kombat 11

Dve varijacije su izuzetno ograničavajuće i uglavnom ignorišu ono što ovaj sistem čini tako inovativnim. Mnogi korisni potezi su izostavljeni i obično postoji jedna manje idealna varijacija unutar dua. To je oblast gde više opcija zvuči lepo, ali gde su tri različite, unapred postavljene varijacije bolja, univerzalno korisna opcija. NetherRealm je rekao da će ubaciti više varijacija u budućnosti, što bi moglo značajno rešiti probleme sistema, ali s obzirom na to kako su potezi raspoređeni, verovatno će neki biti izostavljeni.

Otključavanje kostima je slično sjajnoj ideji sa nekoliko sitnih nedostataka. Kretanje kroz Kriptu je potpuna promena tonaliteta u odnosu na glavnu igru, jer je to avanturistička igra iz trećeg lica koja vas stavlja u ulogu trčanja po ostrvu Shang Tsunga kako biste rešavali zagonetke i otključavali sanduke. Otkrivanje šta treba da uradite u skladu sa karakterističnom tajnovitošću Mortal Kombat-a i to radite unutar tako svetog, prepoznatljivog mesta, kreativan je okvir za sistem otključavanja, uprkos retkim, ali iritantnim smrtonosnim zamkama i potrebom za online vezom. Postoji mnogo različitih sanduka koje treba otključati i pronaći, što je povezano sa igrivošću igre i uvek igračima daje nešto na čemu da rade.

Mortal Kombat 11

Ali potrebno je prilično truda da biste otključali sve, što može frustrirati igrače koji žele sve brutalnosti i kože. Sanduci su na različitim mestima za svakog i raspoređeni su u tri različite valute, što znači da možete provesti večnost pokušavajući da pronađete ono što želite. Slučajnost nije toliko problematična kao sredstva za gotovinu i kako najčešće zahteva konstantnu online vezu.

NetherRealm trenutno povećava brzinu kojom igra raspodeljuje svoje tri glavne valute kako bi stvari bile pristupačnije. Kripto valute su inače loš sistem za otključavanje jer one daju studio priliku da neka znanja zaključa, a da pritom igrači troše sate igrajući igru kako bi ih dobili. Ovo je takođe prilika da se pređe na mikrotransakcije u budućnosti, mada su one u ovom trenutku samo za kozmetičke predmete.

Mortal Kombat 11 je verovatno najizbalansiranija i najviše pristupačna igra u seriji, zahvaljujući besprekornim trening modovima, taktičkom borbenom stilu i pričom koja ne zaboravlja na likove. Nije savršena igra, jer sistem otključavanja i neki od novih mehanika ne potpuno iskaču, ali to su male brige koje ne kvare divljenje prema tome koliko je NetherRealm studios uspeo da održi Mortal Kombat svežim i relevantnim tokom celih 30 godina. Sa svežim sadržajem koji je već na vidiku, to je igra koja može dugo da se igra i sviđa se svima, od rekreativnih igrača do borbenih fanatika.

Možda će vam se takođe dopasti

Ostavite komentar

* Korišćenjem ovog obrasca saglasni ste sa čuvanjem i rukovanjem vašim podacima na ovoj veb stranici.

Prijavite se i budite prvi koji će saznati o novosti o proizvodima, promocijama, igricama  i još mnogo toga

Ostanite povezani sa nama

Prijavite se na Newsletter, kako bi bili prvi obavešteni. Budimo u kontaktu!

Copyright @2024 – All Right Reserved. Designed and Developed by JoomBooz