„Final Fantasy XV“ je putovanje koje opasno dolazi do tačke iscrpljenosti gorivom, jureći na rezervi dovoljno dugo da pruži bogato i zadovoljavajuće iskustvo otvorenog sveta koje isto toliko ceni vezu prijateljstva kao i uzbuđenje potrage za retkim blagom i čudovištima. Koncept vožnje otvorenim putem u kabrioletu sa trojicom prijatelja uglavnom je uspešan, sa stajanjem na usputnim restoranima, skretanjem do jezera za mirno veče ribolova, logorskim vatrama pod zvezdama i ekspedicijama kroz divljinu kako bi se pronašao znameniti spomenik za grupnu fotografiju. „Final Fantasy XV“ dočarava atmosferu krstarenja američkim auto-putem, ali i dosadu koja dolazi od gledanja stotina milja otvorenog puta ili nemogućnosti da se pronađe nešto više za reći osobama u kolima. Ako možete podneti zbunjujuće dugo vreme u kojem se ništa osim putovanja ne dešava, „Final Fantasy XV“ je dobra igra koja menja tradicije serije i predstavlja jedinstveno zadovoljavajuću avanturu.
Iako je veliki fokus na putovanju, ovo nije tradicionalna priča o sazrevanju za četiri mlada gospodina u kolima. Protagonista princ Noctis kreće na put kako bi prisustvovao svom venčanju, ali ne svojom voljom, već naredbom svog oca. Noctis treba da se venča sa Lady Lunafreya kako bi spojio dve kraljevine i okončao pretnju rata.
Priča se drži osnovnih tačaka i ne pokušava preplaviti igrača loreom ili razgranatim nitima, što je nešto sa čime je „Final Fantasy XIII“ imao problema. Priča na kraju postaje zabavna i emocionalna vožnja. Kamaraderija između Noctisa i njegovih drugova je prelepo ispričana, kao i turbulencije koje pogađaju kraljevstvo. Kao auto koji se vozi auto-putem, priča se ne zadržava previše dugo na određenim trenucima i kreće se brzim tempom. Neki veliki emocionalni trenuci pate zbog guranja napred, ali politički žargon je sveden na minimum, a fokus je umesto toga stavljen na razvoj likova.
Bio sam veliki fan ansambla u „Final Fantasy X“, ali zahvaljujući pametnim (i često smešnim) dijalozima, likovi iz „Final Fantasy XV“ su mi omiljeni u seriji. Prompto je glasan i prepun loših šala, ali ima slatko srce i lako ga je podržavati. Ignis je glas razuma poput očinskog glasa. Gladiolus je tih i rezervisan, ali na kraju se pokazao kao savršen saputnik. Noctis je malo tajnovit (što produbljuje emocionalno distanciranje u trenucima emotivnosti), ali je odličan vođa i interesantan, konfliktni lik koji je rastrzan između svojih dužnosti prema kraljevstvu i želje za drugačijim životom.
Likovi su dodatno ojačani svojim interesima, koji su sjajno ukomponovani u priču i igranje. Prompto je fotograf, i on slika što više fotografija tokom putovanja. Kada grupa prijatelja noću odmara, igrač može da pregleda sve slike koje je snimio, čak ih i sačuvati. Ignisova ljubav prema hrani je jednako zabavna za pratiti. Kada vidi da neko jede novo jelo ili otkrije sastojak, ima „eureka“ trenutak i zapisuje recept, koji može koristiti grupi sa značajnim (mada privremenim) bonusima za atribute.
Automobil grupe, Regalia, je jednako važan lik kao i oni sami. Nažalost, smatrao sam da mi je više teret nego antagonist (koga ne bih smeo otkriti jer je tajna). Iako se veći deo igre odvija na putevima, automobil ne može biti kontrolisan na tradicionalan način. Maksimalna brzina je oko 80 km/h (sa nadogradnjom 100 km/h), a osnovni pokreti, poput skretanja ili menjanja traka, su unapred određeni. Oseća se kao da je na šinama – više ste posmatrač nego vozač. Igrač je bolji ostaviti Ignisu da vozi, ako brza putovanja nisu dostupna – što je često slučaj. Neki putovanja mogu trajati više od 10 minuta. Tokom ovih bolno dugih vožnji, čak vidite Gladiolusa kako čita knjigu na zadnjem sedištu, gotovo govoreći igraču da radi nešto drugo osim da obraća pažnju na igru. Dizajn automobila je monumentalna greška, posebno s obzirom na to da otvoreni svet ne sastoji se od mnogo puteva; iste staze se uzimaju iznova i iznova. Regalia se na kraju pretvara u korisnije leteće vozilo, ali ne pre nego što se igra završi – još jedna čudna odluka.
S obzirom na to koliko su delovi sveta pusti, nikada nisam želeo samo besmisleno trčati kroz njega. Da, postoje blaga koja treba pronaći van glavnih puteva, ali nećete pronaći mnogo toga za raditi usput. Čak je i borba protiv čudovišta relativno oskudna u određenim regionima.
Svemir nije zapostavljen, međutim. Obilje sporednih misija vodi vas tamo gde trebate ići, i većina su zabavne. Da, veliki broj njih je „donesi“ vrste, ali Square Enix je uspeo da ih učini vrednim vašeg vremena. Uvek sam imao osećaj da otkrivam nešto novo, otključavam nove sposobnosti ili naiđem na tajnu koja je bila zakopana vekovima. Igra je dizajnirana sa sporednim zadacima i lovom na umu i može biti sjajna ako igrač prihvati ove elemente. Neke zadatke čak vodi u odlično dizajnirane pećine, sa upečatljivim bos borbama.
Borba je lepo osmišljena, nudeći širok spektar timskih strategija uz potrebu za brzinom i veštinom. Iako se borba više oseća kao akciona igra u duhu „Devil May Cry“ ili „God of War“, RPG konvencije su osnova, i na kraju postaje odlično hibridno iskustvo. Oružje koje Noctis koristi razlikuje se po funkcionalnosti i snazi, ali najbolji (i najšmekerskiji) napadi su udarci koji se sinhronizuju sa Noctisovim prijateljima. Ponekad problematično praćenje kamere postaje smetnja, kao i objekti koji zasipaju akciju, ali s nestrpljenjem sam iščekivao svaki sukob i smatrao sam da su većina divno balansirani i izazovni. Ovo je jedna od igara u kojoj koristite dugme za izbegavanje koliko i za napad, i može se osećati sjajno ako uđete u tok izbegavanja ili kontra napada neprijatelja. Misije lova na čudovišta su posebno impresivne za ovakvu vrstu igre, ali želeo bih da više od jedne može biti aktivno istovremeno.
Bitke su uglavnom o oružju. Magija je svedena na ulogu potrošnih predmeta umesto veština, što znači da je nećete često koristiti jer su retke, ali pružaju zadovoljavajući udarac (i čak će pogoditi vaše likove ako niste oprezni). Ne očekujte mnogo pozivanja u borbi, ni. Većina je vezana za sekvence priče ili specifične uslove. Pozivanja su prizor koji treba videti, uvek prikazujući razmeru sličnu Godzilli i visok nivo razaranja.
Baš kada sam se smestio u lep ritam otvorenog sveta, priča pretrpi dramatičan preokret i poslednja trećina igre postane linearno iskustvo. Uživao sam u dobrom delu sadržaja koji se odvija u ovim poglavljima, ali pokušaj „Final Fantasy XV“ sa skrivenom akcijom je trapavo i frustrirajuće, i nažalost je osnova najdužeg poglavlja igre, gde Noctis istražuje trag na svoju ruku. Voleo sam što je Square preuzeo rizik menjanja akcije i pokušao da je uskladi sa razvojem priče, ali rezultat je osećaj da su dve igre spojene – iskustvo otvorenog sveta i deo koji sledi. To nije loša stvar, ali to je bio iznenađujući otklon za koji nisam bio pripremljen.
Sve što radite prolazi kroz sjajan sistem nivelacije, gde se bodovi sposobnosti razmenjuju za značajna poboljšanja za Noctisa i družinu. Od otključavanja moćnih novih tehnika do manjih pomoći kao što su AP bodovi koji se nagrađuju za vožnju ili pobede u trkama čokoladama, uvek sam želeo da uradim što je više moguće da zaradim više sposobnosti. Ovo nije igra prikupljanja oružja ili oklopa – nećete mnogo toga pronaći osim oružja Noctisa, koje je vezano za kritični put. Većina poboljšanja snage dolazi iz unapređenja sposobnosti ili nadogradnji, dizajn koji nisam mislio da će mi se dopasti, ali sam ga na kraju izuzetno cenio kad su se odjavili krediti, jer je moj tim postao prava razorna ekipa.
„Final Fantasy XV“ je drugačiji od bilo koje RPG ili otvorenog sveta kojeg sam ikada igrao. On uspeva i bori se da pronađe svoj jedinstveni položaj, ali nekoliko problematičnih dizajna ga ne sprečava da bude fantastično putovanje. Samo nekoliko dana nakon što sam je igrao, nalazim se kako se sa nostalgijom vraćam sećanjima na nju. Misli o tom prokletom automobilu su potisnute i prekrivene Noctisovim putovanjem i nekim od prelepog trenutaka koji su se odvili unutar nje. Nisam bio fan nastavaka „Final Fantasy XIII“, ali nadam se da će Square se vratiti sa još jednim XV ili slično dizajniranom nastavku da ispravi neujednačene tačke. Ovde postoji čvrsta osnova koja moli da bude dalje istražena.