Sećate se onog deteta u školi koje je delovalo nemirno i lenjo, ali onda su nekoliko godina kasnije shvatili da je zapravo neka vrsta genija i da jednostavno nije dobijalo odgovarajuće izazove u poređenju sa dosadnom svakodnevnicom ponuđenih časova? I da je zapravo sposobno za sjajne stvari uz pravu podršku, ali su neki drugi klinci i dalje imali svoje sumnje? To je otprilike Mafia 3. Genijalnost je u izgradnji sveta igre, atmosferi, dizajnu narativa i veštoj izradi i slojevitom razmišljanju koje je uloženo u većinu osnovnih sistema igre. Nedostatak stimulacije dolazi u obliku mnogih dosadnih, neinspirisanih, neznatnih i nebitnih dizajna misija koji često ne uspevaju da iskoriste ono za šta je Mafia 3 sposobna da uradi.
Ali hajde da počnemo sa dobrom stranom. Zato što je početak Mafia 3 čista esencija dobre strane, i ima lepu simetriju u tome. Prosto rečeno, igra Hangar 13 ima najboljih četiri ili pet sati otvorenog sveta koje je postigla u vrlo dugom vremenskom periodu. Uvodeći svoje likove, teme, sisteme i strukturu putem opijajućeg dubokog ronjenja u društveno-politički metež Amerike kasnih 60-ih godina, počinje u New Bordeaux-u 1968. godine – New Orleansu pod drugim imenom – i prati povratnika iz Vijetnama i člana Crne mafije, Lincolna Clay-a, dok prvi put pokušava da se reintegriše u okruženje duboko uznemireno kako na lokalnom, tako i na nacionalnom nivou.
Topao, vlažan južni vazduh ispunjen je nemirima, jer se rat, građanska prava, političke ideologije i politika multi-etničkog kriminala sudaraju i pomeraju. I Mafia 3 to ne zaslađuje ničim. Uzimajući hrabro raseckanu – ali na kraju linearnu – strukturu tokom svojih početnih sati, skače između vremenskih perioda i perspektiva kada je najefikasnije povezati određeni ugao priče ili predstaviti određenu tačku, koristeći zavodljivo snažan, lažno-istorijski dokumentarni uređaj da uokviri akciju kao faktički deo celog, zabrinjavajućeg perioda. Pokreće ga inteligentno, suzdržano pisanje, jake, otrežnjujuće izvedbe i zrelo uzdržavanje kada je u pitanju senzacionalizam ili osuda, to je stvarno introspekcija koja nije samo da predstavi, već da diskutuje.
To što se ovaj niz tako dobro igra narativno je krunski dodatak početnog, uzbudljivog potencijala Mafia 3. Putem te priče postepeno upoznajemo čvrste sisteme pucanja, skrivanja i vožnje igre, koji se svi rukuju zadovoljavajućom, opipljivom težinom. Pucanje iz oružja je možda malo nestabilno kad je reč o postavljanju preciznih metaka pod pritiskom, ali ako unapred predvidite svoje ubistvo tako što ćete se prvo postaviti iz zaštite, pronaći ćete brze, karikirano brutalne glave. Vožnja je samo beskrajno zadovoljstvo, do te mere da ćete se konstantno nadati dugim vožnjama između ciljeva, samo da biste doživeli alhemiju osećaja automobila i ambijenta koja uvek infuzuje iskustvo.
Između bogatog osećaja vremena i mesta, zarazne atmosfere mnogih različitih četvrti Mafia 3 i savršeno izbalansiranog odnosa arkadne spektakularnosti i zahteva za kontrolu u izuzetno dobro usavršenom modelu vožnje, jednostavno biti u i kretati se oko Nju Bordeaux-a je možda vrhunsko zadovoljstvo igre.
Glavni sistemi objašnjeni i prirodno uklopljeni, ton narativa postavljen, dobijamo prvi ukus celokupne strukture igre. Lincoln se bori da sruši vlastitog italijanskog mafijaškog bosfana i preuzme kontrolu nad gradom. Da biste to postigli, napadate svaku od italijanskih mafijaških šema redom, smanjujući njihov prihod na mnoge načine, s nekoliko opcija na stolu uvek. Provalite u skrovišta i uništite resurse visoke vrednosti, ako želite. Ubijajte ili prisilno regrutujte ključne igrače u distribuciji i upravljanju. Zadaćete udarac industriji poroka izvršavajući atentate na velike, ali moralno gadljive klijente. Možete izabrati bilo koji od ovih zadataka i nećete morati da ih sve završite. Nakon što ste napravili određenu štetu, možete se popeti na lestvici i suočiti se sa lokalnim kraljempinom. To obično rezultira velikom, istaknutom, scenarijom misije u kojoj se kombinuje zadovoljavajuća količina koncepta i veštine.
Ali problem? Postoji razlog zbog kojeg su ove misije toliko posebne. Nakon što ubijete metu, pobedili ste. Nebitno je da li umrete odmah nakon toga, nebitno je da li umrete tokom procesa. Kada meta padne, uradili ste to i respawnovaćete sa uspešno obavljenim zadatkom. Zašto onda biti pametan tokom mnogobrojnih manjih ciljeva? Zašto uopšte razmišljati o strategiji kada jednostavno možete trčati unutra, baciti nekoliko granata, gotovo momentalno umreti i ipak pobediti?
Sve to čini da ovi nevažni udarci deluju još više beznačajno, a još gore, to s vremenom počinje da podriva narativ i imerzivnu celinu čudesno izvučenog sveta Mafia 3. I to je prava tragedija. Zato što zrelost, detalji i autentična, ukorenjena stvarnost tog sveta predstavljaju najveći, i najlegitimniji uzbuđujući, razlog za igranje igre. To je zaista posebna konstrukcija i, kao što je slučaj sa dobro osmišljenim sistemima igranja, stvarno je šteta što dizajn objektiva često ne služi toliko dobro kao što zaslužuje. Isti ton dugoročne igre počinje da ističe slabosti u izvođenju inače sjajnih, sveobuhvatnih ideja.
Svedoci zločina na ulici često će pobeći da pozovu policiju, teorijski vodeći do moralne dileme da li da primite udarac ili ga napravite. Ali vreme reakcije policije je tako sporo da će vam jednostavno bežanje uglavnom doneti prednost 90% vremena. Veći neprijateljski enklavi često stavlja grupe plaćenika na uska mesta, u pokušaju da natera brze, rizične-protiv-nagrađene proračune da li ostati skriven ili otići tiho za brzo čišćenje. Ali čudnost AI plaćenika znači da će jedan jednostavan zvižduk često privući ljudsku blokadu, jednog po jednog, svaki nesvestan prethodnog skrivenog ubistva iz zaštite dok nije potpuno prekasno.
Ubacite u to povremene, ali primetne estetske greške – ništa što ruši igru, ali slično podzemnim pojavljivanjem automobila, NPC-ima koji voze s otvorenim vratima i trenutnim meteorološkim promenama sigurno nisu nepoznati – i imate igru dva veoma stvarna dela. Postoji konceptualni, umetnički i sistemski deo koji se retko može kritikovati, i konkretan deo igre oko kojeg su ti elementi previše često razočaravajući.
Ali ovaj balans jin-jang, svojom prirodom, znači da Mafia 3 nije loša igra, već radije nesavršeno delo ogromnog potencijala čiji je ukupni kvalitet na kraju niži nego što bi trebalo. Minusi mogu biti zamorni i produženi, ali visine su zaista veoma visoke. Borba kroz napušteni, poplavljeni, voodoo-tematski park za zabavu usred noći, otvarajući placa pucačke obračune koji se stapaju u napetu, (doslovno) duhovnu vožnju tamnog, lov-i-ubij igre. Anarhične, kinetičke automobilske potere, začinjene iskricavim dijalogom, dok se tri različita faktora trkaju i pokreću paradu vozila u veseloj borbi da jedni druge obore. Povezivanje s novim saveznikom preko gotovo tornjeva odbrane, odakle se puca slično kao u „Tower Defense“ igri, preplavljeno eksplozivnim bačvama. Napad na hotel sa više spratova, sa dva ulaza i dva izlaza i visokim nivoima nasilja koji proizlaze iz svake odluke.
I manje usmerene, nelinearne misije su sposobne za veličanstvenost. Pogotovo u drugoj polovini igre, veće utvrde, veći protivnici i složeniji rasporedi svakako donose istu živahnost, uprkos upornosti mnogo manjih aktivnosti između njih. Postoji zanimljiva paralela između suptilnog, vrlo ljudskog putovanja osvete Lincolna i procesa zapravo igranja Mafia 3. Priča je puna moralno i emocionalno stvarnih likova koji često pitaju – direktno ili indirektno – zašto naš antijunak radi ono što radi. Tokom najslabijih, najponavljajućih sekvenci Mafia 3, sebe ćete često pitati isto pitanje.
Ali kada plan konačno, neizbežno dođe na svoje, kada dođu velike pobede i kada se veliki igrači osvoje, a izazov i spektakl se kombinuju kako bi izazvali zadovoljavajuću pobedu, sva borba će odjednom, možda privremeno, vredeti. Koliko ste spremni da preuzmete tu ponudu zavisiće potpuno o tome koliko ste spremni da uložite napor za krajnju nagradu. Sve je to stvar perspektive, pretpostavljam. Ali onda, perspektive i pitanja žrtvovanja i ispunjenja su suština onoga o čemu je zapravo reč u Mafia 3.