Igrica „Hotline Miami 2: Wrong Number“ proteže uzbudljivo brutalnu igraličnu mehaniku do tačke pucanja u ovom estetski privlačnom, ali inače razočaravajućem nastavku.
„Hotline Miami“ je pružao izvanredno zlovoljno dobro vreme. Njegov koncept je bio jednostavan: ubica dobija telefonske poruke od misterioznih trećih strana, svaki ga upućuje da ode na određeno mesto, uđe i ubije sve unutra. Kako ćete ubiti sve unutra ostavljeno je uglavnom vama. Svako mesto je igrača suočavalo sa vrstom ubilačke mozgalice: Koju kombinaciju oružja, oruđa za udaranje i okruženja mogu da koristim da što brže eliminišem svaku metu bez da primim nijedan udarac? Smrt igrača je bila česta i podsticajna, toliko da je tapkanje na dugme za resetovanje nivoa evoluiralo iz ponavljajuće gnjavaže u refleksno dejstvo, ključan korak u opojnom plesu smrti i raskidanju udova.
„Hotline Miami“ takođe je znao kada da se zaustavi. Sa svega nekoliko sati igre, developeri u Dennatonu su izgradili „Hotline Miami“ kao nemilosrdno efikasno iskustvo, usmereno pretežno na to da igrača dovede unutra i van svake etape sa minimalnim glupostima da odvuku pažnju od osnovnog koncepta brzog ubijanja. To je deo onoga što čini „Hotline Miami 2: Wrong Number“ razočaravajućim. Ovaj nastavak je opsednut uvećavanjem svega što je originalno, često na štetu tog efikasnosti. „Wrong Number“ dodaje značajnu dužinu svakom elementu dizajna „Hotline Miami“, i kao rezultat toga deluje naduto i izvan ravnoteže. Delovi ponekad hvataju duh i energiju originalne igre – najviše primetno muzika i dizajn umetničke grafike, koji su hipnotični kao i pre – ali jednako često „Hotline Miami 2“ deluje kao lutanje, više reči nego pređenih tragova prethodnika.
To ne znači da je „Hotline Miami 2“ lišen uzbuđenja. Postoje trenuci rasuti kroz 26 scena igre koji se podudaraju sa nivoom uznemiravajućeg (ali uzbudljivog) ludila u kom je „Hotline Miami“ bio tako dobar. U tim trenucima, vizuelni dizajn, pulsirajući ritmovi i munjevita akcija se prepliću u krvavu delirijum, podsećajući vas kako je „Hotline Miami“ zario svoje udice u vas. Ali ti zaista sjajni trenuci se isporučuju neujednačeno kroz „Hotline Miami 2“, i često su okruženi sekvencama koje taj psihodelični delirijum pretvaraju u frustraciju od koje stiskate zube.
Nije dovoljno samo reći da je „Hotline Miami 2“ teža igra od prvog dela. To je razlog zbog kog je igra teža što poništava mnogo zabave. Skoro svaka etapa u „Hotline Miami 2“ je znatno veća od bilo čega u prvoj igri, i sa tim povećanim prostorom dolazi veći broj neprijatelja za eliminaciju. Rekao sam u svojoj recenziji za „Hotline Miami“ da su dizajni nivoa bili prave dužine, da „ako bi svaki nivo bio malo duži, igra bi postala iritantno ponavljajuća.“ To je suštinski ono što se dogodilo u „Hotline Miami 2“. Razotkrivanje svakog rasporeda sprata zahteva mnogo, mnogo pokušaja, i suviše često ćete se naći rašireni na zemlji jer niste primetili strelca u dalekom ćošku koji vas je pokosio izvan ekrana, ili jer je pas koji se uskladio sa slabim osvetljenjem scene uhvatio vas nespremnim.
Ovo je stvar koja čini da „Hotline Miami 2“ češće bude više napor nego zadovoljstvo tokom napredovanja. Dizajni nivoa često obiluju sobama sa prozorima, smanjujući broj korisnih skrovišta koja možete koristiti za planiranje sledećeg koraka. I čak kada ste na prividno funkcionalnom skrovištu, često ima neki tip u daljini koji uspeva da vas pogodi pre nego što uopšte primetite da je tamo. Veštačka inteligencija neprijatelja takođe je problematična. Upucajte bliskog neprijatelja i posmatrajte kako momci iz tri sobe dalje počinju da jure prema vama, ali čovek u sobi pored vas ostaje nepomičan. Videćete neprijatelje (posebno pse) kako se zaglavljuju u vratima, beskrajno se okrećući dok im ne skratite muke.
Bilo da je to namerno ili ne, „Hotline Miami 2“ često radi protiv slobodne akcije koja je učinila original tako privlačnim. Ne predlažem da je nemoguće proći kroz nivoe „Hotline Miami 2“ – video sam mnogo snimaka koji pokazuju igrače brzo uništavajući horde neprijatelja i postizanje visokih ocena za svoje napore – ali prepreka do dostizanja tog nivoa je mnogo, mnogo veća ovaj put, i za moj deo, nisam smatrao da je to vredno truda. U „Hotline Miami“, često sam se nalazio kako udaram tipove vratima, bacam okolo oružje i skačem da izvršim izvršne poteze u brzom pokretu koji je dolazio gotovo bez razmišljanja. U „Hotline Miami 2“, uglavnom sam se nalazio kako polako virim iza uglova, pažljivo ispitujem svaki deo okruženja u nadi da ću izbeći neviđene strelce, zaključavajući se na neprijatelje sa automatskim ciljanjem i pokušavajući da stvorim uska grla za talase neprijatelja koje sam znao da će neizbežno juriti čim pustim da zvuk pucnja odjekne. U „Hotline Miami“, mogao sam da očistim cele spratove koristeći samo oruđa za udaranje, nikada ne koristeći pištolj osim kao bacivo objekta. U „Hotline Miami 2“, ne mislim da sam ikada očistio etapu bez korišćenja pištolja, osim ako mi igra eksplicitno nije zabranila da ga koristim.
Ovo je osnovni način na koji „Hotline Miami 2“ pokušava da se razlikuje od prve igre. Postavlja svoju priču kroz više tačaka gledišta likova, i izgrađuje svoje nivoe oko specifičnih sposobnosti vezanih za svakog lika. Jedan lik, na primer, može samo da udara ljude do smrti, dok drugi može koristiti samo neubilačke napade (i postaje besni psihopata ako pokušate izvesti smrtonosni potez). Ove varijacije u sposobnostima oduzimaju malo improvizacijskog duha originalnog, iako ne potpuno. I dalje postoje specifične privilegije za svaki lik vezane za maske (ili druge objekte) koje mogu radikalno promeniti način na koji pristupate etapi.
Postoji nešto pohvalno u ideji da se igrače natera da promene svoj stil, da se ne bi zapali u udoban, jedna-veličina-odgovara-svima pristup. To reći, to je ideja koja mi se više sviđa u konceptu nego u realizaciji. Priznajem određeno zadovoljstvo u prolasku kroz etapu, uništavajući neprijatelje pesnicama. Ali imati lika koji može koristiti samo jedan pištolj (i samo dopuniti municiju na konzervativno postavljenim kovčezima) je više od dosadne prepreke, a pokušaj da se dva ludaka sa motornom testerom i pištoljem pomere, pokazao se kao duboko iritantno iskustvo kao što sam ikada imao u jednoj od ovih igara, zahvaljujući drugom liku koji ima sklonost da se zapetlja u scenografiji.
Igra predstavlja ove likove kao integralne delove veće, složenije fikcije, sve oko „Jacket-a“, zabludelog ubice iz originala. Neki od likova koje igrate uključuju neobuzdanog policijskog detektiva, pisca istinite zločina, sina vođe ruske mafije, glumca unajmljenog da igra Jacket-a u filmskoj verziji priče prvog dela, vojnog operativca koji se bori protiv ruske invazije Havaja, i bandu ubica koji sebe smatraju „fanovima“ Jacket-ovih podviga. Priča se ispričava nelinearno, skakanjem iz perioda u period kako svaka scena pruža malo više uvida u to kako se razne ličnosti odnose na događaje originalne igre. Međutim, efikasnost svake priče varira divlje. Nelinearna struktura ne čini priču uslugu u smislu koherentnosti, ali veći problem je što igra malo ima da kaže o bilo čemu izvan sebe, i provodi puno vremena govoreći to.
Priča „Hotline Miami“ suštinski se svodila na labavu montažu čudnih slika povezanih povremenim trenucima introspektivnog mučenja savesti. „Hotline Miami 2“ pokušava da razvije te nekoliko visećih niti priče u rečitiju, čudniju sagu, i rezultat je samo povremeno od izuzetnog interesa. Pretpostavlja da su igrači žudeli da saznaju sve o detaljima Jacket-ove pozadine, odakle potiče misteriozna milicija 50 Blessings i šta to sve znači.
Koje god otkriće „Hotline Miami 2“ ima su uglavnom samozadovoljna, i šta god šokovi da isporuče, uglavnom su prazni. Uzmite, na primer, uvodnu scenu igre, kratki niz seksualnog napada koji se odmah pretvara u otkrivanje lažiranja filmskog seta. Scena je izazvala kontroverzu pre izlaska igre, i dolazi sa meni upitom da li želite potpuno onemogućiti njeno prikazivanje. Činjenica da ovaj upit postoji je manje osuda bilo kakvog izliva besa upućenog igri, a više nužnost same scene. Ona, zajedno sa većinom „filmskog“ dela priče, deluje potpuno suvišno, kombinacija dezorijentišućih prevare i jeftinih šokova koji nikada ne dovode do mnogo toga. Ostali delovi priče se bolje spajaju, ali nijedan od njih se nikada ne približava elegantnoj nejasnoći prve igre. „Hotline Miami 2“ uspeva samo da rasprostre fikciju serije, a da je nikada ne unapredi.
Teško kao što priča može da bude, „Hotline Miami 2“ i dalje je neverovatno efikasan u izgradnji atmosfere. Vizuelni dizajn igre lepo nadograđuje estetiku „neon noćne more“ koju je „Hotline Miami“ uspostavio, posebno u poslednjoj fazi igre, gde dizajneri napokon predaju „Hotline Miami“ psihodeličnom potencijalu i prelaze u potpuno narkotičko putovanje u jednoj od najvizualno zadivljujućih scena koje sam igrao u poslednje vreme. Još bolja je muzika, koja predstavlja veliko poboljšanje u odnosu na već izuzetan niz pesama koje su bile prisutne u originalu. Muzika je motor koji je održavao traku za ubijanje „Hotline Miami“, i Dennaton je kreirao neverovatan niz pesama za nastavak. To je raznovrstan soundtrack koji obuhvata više žanrova, ali snažno se naginje ka tom posebnom podžanru elektronike koji obično čujete u filmovima gde usamljeni policijski čovek lovi serijskog ubicu kroz sumnjivu, prepunu plesnu diskoteku. Kao samostalna plejlista, fantastičan je, ali je još bolji u kontekstu igračke akcije.
Da samo bi ta akcija bila konzistentno uživanje. Kada „Hotline Miami 2“ radi punom parom, pokazuje trenutke usmerene, okretnih briljantnosti originala. Ali ti trenuci nisu norma. Češće, „Hotline Miami 2“ se oseća zagušeno svojim ambicijama, uhvaćeno između stene i teške situacije i pokušava istovremeno da proširi osnovni koncept originalne igre i ponovo uhvati istu magiju koja je učinila „Hotline Miami“ takvim iznenađujućim hitom. Gde je „Hotline Miami“ osećao zdrav i kreativan, „Hotline Miami 2“ često se oseća tromo i nepopustljivo. U ovom nastavku može da se nađe zabave, ali to je vrsta zabave koju će pronaći samo najzagriženiji i opsesivni fanovi originalne igre.