Originalna Frostpunk kampanja je postavljena u svet posle zamrznutog kataklizma. Vaš cilj kao lidera Nju Londona bio je da izgrebate postojanje u hladnom i nemilosrdnom svetu, upravljajući ključnim resursima kako biste se pobrinuli da što više ljudi preživi. Ponekad ste donosili teške odluke koje su povredile nekoliko njih zarad dobrobiti većine, ali niste išli predaleko kako bi populacija koja živi u ovom delikatnom ekosistemu izgubila nadu u svoju budućnost. To je simulator morala i preživljavanja u obliku graditelja grada. Volim Frostpunk. Ali The Last Autumn – ne baš.
Frostpunk: The Last Autumn je priča o poreklu koju svaka holivudska filmska franšiza voli ubaciti u svoju priču. „Kako smo došli do ovde?“ i „Kako je MacGuffin u centru ovih smrznutih gradova nastao?“ Ispostavlja se da je pre nego što je svet Frostpunk postao neuslovno hladan, bio neuslovan i umeren, a generatori su izgrađeni od strane radnika i inženjera. Drago mi je što smo rešili tu misteriju.
Svi gorči vicevi po strani, The Last Autumn menja opšti tok igranja Frostpunk-a, ali ne menja suštinski fokus. Nestali su dani preživljavanja u temperaturama ispod nule (barem za veći deo kampanje). Umesto toga, vaš cilj je da prevaziđete Herkulov podvig izgradnje centralnih generatora koji će omogućiti gradovima budućnosti da prežive nadolazeću oluju. Oko tog koncepta je isti graditelj grada, samo sa nekoliko novih zgrada. Nije da je to problem. Ne bih očekivao da se ekspanzija radikalno menja osnovni gameplay. Ali izvedba ovde je nespretna i cela stvar deluje suvišno.
Nažalost, najveći nedostatak Frostpunk-a prenosi se i na ovu ekspanziju: faktor besmislenosti igre. Skoro da nema načina da vam prvi prolazak kroz igru dobro prođe.
U jednom trenutku, dok sam gradio osnovnu strukturu koja će kasnije postati centralni generator grada, rečeno mi je da se dogodila nesreća i da je nekoliko radnika zarobljeno pod ruševinama. Moje opcije su bile ograničene. Mogao sam otvoriti tunel, oslobađajući radnike, ali gubim neverovatnih 40% napretka. Ili bih mogao prepustiti zarobljene radnike njihovoj sudbini uz veliku količinu nemira.
Alternativno, ako bih izgradio nivo sigurnosti gradilišta, potpuno novu mehaniku ove kampanje, mogao bih poslati tim za spasavanje. Nažalost, bez unapred sagledane prioritizacije izgradnje za ovu novu situaciju, ostao sam samo sa dve opcije. Odlučio sam da spasim radnike i vratim napredak. Nažalost, nisu mi rekli da spasavanje radnika takođe generiše značajan nemir. Potresam glavom.
Međutim, nakon drugog prolaska, postalo je jasno da ova kampanja nije dinamična. Svaki veći događaj je napisan da se desi u određeno vreme i ništa ne možete učiniti da to promenite. Zašto onda uopšte pokušavati? Ako se obrušavanje dešava u isto vreme svaki put kada igrate, zašto biste ikada gubili vreme istražujući mere sigurnosti pre toga, čak i ako biste mogli? Ne postoji način da ga sprečite, i nijedna druga katastrofa, ili čak i pravi nemir, neće se desiti pre toga, pa možete maksimalno iskoristiti količinu posla koju vaši ljudi mogu obaviti pre toga. Ima mnogo drugih primera tokom kampanje koji padaju u istu zamku. Uvek ćete imati istu količinu vremena da završite prekretnice. Praktično možete podesiti svoj sat prema svakom događaju u priči.
U osnovnoj igri, postavljeni vremenski okviri su imali smisla. Svijet se samo postepeno hladio kako ste dublje ulazili u zimu. Međutim, ovi napisani događaji su tu samo da vas prevari. Gubi napetost ako znate tačno koje prepreke ćete suočiti i kada će se desiti.
Originalne kampanje nisu bile tako nametljive sa prisiljavanjem scenarija. Postalo je stvar koliko dobro možete da se pripremite u svetlu novog ledenog doba. Morali ste se pobrinuti da svi imaju dom kako bi preživeli oluju i da zalihe hrane i uglja budu dovoljne da napajaju vaše ljude i grejalice kada napuštanje tih domova postane nemoguće zbog zimskih uslova. Nasuprot tome, krute ciljevi The Last Autumn za izgradnju svakog dela generatora vašeg grada ostavljaju malo kreativnosti u pristupu situaciji.
Pretpostavljam da je ovo karmička kazna za to što sam rekao da je originalna kampanja u Frostpunku bila previše laka. Možda zvuči kontradiktorno da kritikujem The Last Autumn što je teži, ali to se svodi na suptilnu razliku. The Last Autumn nije izazovan. Težak je.
U izazovnoj igri, suočavate se sa serijom prepreka. Jedina prepreka za prevazilaženje tih prepreka je vaša sposobnost izvođenja veština koje igra od vas zahteva. Međutim, The Last Autumn svoju težinu iznosi kroz krutu priču prepunu napisanih događaja i arbitrarnih ograničenja. Donošenje novih zakona i naredbi generiše tajmer hlađenja, kao da osoba koja je odgovorna za projekat preživljavanja života ili smrti ne može jednostavno reći da su kupatilo i crkva dozvoljeni istovremeno bez čekanja dan ili dva između. To je smešno ograničenje uvedeno jednostavno zato što je ovo video igra. To je frustrirajuće jer nema smisla čak ni sa logikom unutar sveta igre.
Razumem da se ova igra oslanja na opresivnu, očajničku atmosferu. „Teške odluke moraju biti donesene“, kaže Frostpunk, iako potpuno ignoriše lakše rešenje problema. To se na kraju svodi na prisilnu naraciju. I kao rezultat, gubio sam interes svaki put kad se dogodila neizbežna katastrofa.
Usput, prisilne napisane prepreke su jedina teškoća koju sam sreo. Hrana je obilna putem vašeg lovačkog tima i nove ribarske luke. Resursi su lako dostupni putem novih luka koje donose hrpu drveta, uglja ili čelika prema vašem izboru. Čak i radnici, inženjeri i vredno jezgro pare mogu se zahtevati uz valutu koja se pasivno povećava tokom vremena. Za razliku od originalnih kampanja, nema manjka skoro ničega za veći deo ove priče.
Međutim, The Last Autumn jednostavno povećava broj ljudi potrebnih za rad na svakom projektu generatora. Neverovatno je da je potrebno 50 ljudi samo da rade na osnovi generatora, plus još 20 za svaku od postrojenja koja stvaraju osnovne komponente za svaki deo generatora. Uporedite to sa 5-15 ljudi potrebnih za bilo koju drugu zgradu.
Ne tvrdim da je potreba za tonom ljudi za projekat generatora nerealna ili nefer. Nije. Ali kada je jedini način da ova kampanja poveća težinu prisiljavanjem vas da ponovo obavite velike delove stvari koje ste već postigli i čineći radnike faktorom ograničenja, postaje dosadno. Fokus se menja sa brige o tome da li imate dovoljno materijala da minimizirate smrt svojih ljudi na brigu o sledećem putu kada će vaši radnici stupiti u štrajk gradeći bukvalno svoju jedinu nadu za preživljavanje.
The Last Autumn nema dublji nivo uključenosti. Umesto toga, postaje simulacija upravljanja neprestano nezadovoljnim zaposlenima, proizvoljnim vremenskim rokovima i stalnim, neizbežnim neuspesima. Jedan ekran za učitavanje pojašnjava da su automati, gigantski mehanički radnici iz originalne kampanje, smatrani „previše opasnim za rad na generatoru kada su milioni ljudi očajni za poslom bilo koje vrste.“ Pa, ne izgleda da su toliko očajni s obzirom na sve žalbe i štrajkove koje organizuju. Razumem da je posao opasan i da su sati dugi, ali svet je na ivici kolapsa. Šta su očekivali?
Zaista sam uživao u originalnoj Frostpunk kampanji, čak i ako je bila malo previše laka kad ste naučili pravi redosled izgradnje. Imao je svež estetiku sa svojom smrznutom apokalipsom. Cela igra je odavala tiho, umorno osećanje straha. Frostpunk: The Last Autumn je takođe, da se pravedno kaže, interesantno mesto za postaviti ekspanziju. Međutim, premalo je urađeno sa okruženjem. Činjenica da se događaji odvijaju istim redosledom svaki put ostavlja malo razloga da igrate više od jednom. Čak su i resursi podešeni da biste svoj grad gradili u veoma određenom redosledu. Ironicno je da je najteža kampanja u igri odlučila da vam celo vreme drži ruku.
Moj prolazak kroz The Last Autumn je trajao nešto manje od tri sata, što je manje od trećine vremena potrebnog da se pređe originalna kampanja. Međutim, cena za ulazak u Frostpunk: The Last Autumn je skoro polovina cene osnovne igre, 17 dolara. Ako ste vapili za više Frostpunk-a, tada nova postavka i izmene formule možda su dovoljne da opravdaju trud, ali svi ostali mogu samo igrati osnovnu igru.