Kontroverza potresa gejming zajednicu nakon što je poznata kompanija za razvoj i izdavanje video igara odgovorila na pravnu akciju pokrenutu od strane igrača kojima je onemogućen pristup igri „The Crew“ nakon što su serveri za nju ugašeni. Umesto očekivanog razumevanja ili potencijalnog rešenja, kompanija je zauzela oštar stav, tvrdeći da igrači nikada nisu ni posedovali kopije igre u tradicionalnom smislu.
Prema izvorima, kompanija je u svom odgovoru na tužbu istakla da su igrači kupovinom digitalne licence za igru zapravo stekli samo pravo na korišćenje softvera, a ne i stvarno vlasništvo nad njim. Ovo tumačenje korisničkog ugovora dovelo je do burnih reakcija među igračima koji su potrošili značajna sredstva na kupovinu igre i njenih dodataka, očekujući da će moći da joj pristupe neograničeno vreme.
Ovaj slučaj ponovo otvara staro i osetljivo pitanje digitalnog vlasništva u eri video igara i softvera. Za razliku od fizičkih kopija igara koje su igrači nekada kupovali i posedovali kao bilo koji drugi materijalni proizvod, digitalne verzije su često vezane za platforme i onlajn servise. Kada kompanija odluči da ugasi te servise, igrači ostaju bez pristupa sadržaju za koji su platili.
Pravni stručnjaci navode da ovakvi slučajevi mogu biti kompleksni, jer korisnički ugovori često sadrže klauzule koje ograničavaju odgovornost kompanije i definišu prirodu „vlasništva“ nad digitalnim proizvodima. Ipak, mnogi potrošači smatraju da imaju legitimno pravo da pristupe kupljenom sadržaju, bez obzira na odluke kompanije o održavanju servera.
Ovaj konkretan slučaj sa igrom „The Crew“ dodatno je eskalirao bes igrača jer se ne radi o staroj, zaboravljenoj igri. Mnogi su je aktivno igrali i bili su iznenađeni i razočarani kada je najavljeno gašenje servera. Sada, suočeni sa argumentom da nikada nisu ni bili vlasnici igre, osećaju se prevareno.
Očekuje se da će ovaj pravni spor imati značajne implikacije na budućnost digitalne distribucije video igara i prava potrošača. Ishod ovog slučaja mogao bi da postavi presedan za slične situacije u budućnosti i natera kompanije da preispitaju svoje prakse i transparentnije komuniciraju sa igračima o prirodi njihovog „vlasništva“ nad digitalnim proizvodima.