Kao što istraživački mehanizmi stoje u osnovi avanture protagonistkinje koja skače iz dimenzije u dimenziju, The Last Case of Benedict Fox je prilično zagonetan. Surrealistička detektivska drama u susretu sa elementima Metroidvanie izgleda prelepo i donosi neke zanimljive i zaista jedinstvene ideje. Ali ogulite sloj njegove atraktivne fasade i otkrićete igru koja nema pravac; koja se muči da uhvati osnove žanra koji već decenijama funkcioniše prilično glatko, i koju očigledno opterećuje sopstvena ambicija.
Moj otac koji nije prisutan je mrtav. Želim da znam zašto. Koristim njegovo telo kao sredstvo za putovanje između smrtnih ravni. A duh sa oštrom jezičinom živi u mom telu. Na papiru zvuči neverovatno, i priznaću da mi se svideo sve što su Plot Twist i Rogue Games Inc do sada pokazali. Ali u praksi, poslednji slučaj Benedikta Foksa suviše kratko pada u previše oblasti da bi pravilno ostvario svoj potencijal.
Suviše često, taj pad je doslovno. Kada skačete okolo po ljubavnom svetu ispod stvarnosti u stilu Lovecrafta – u postavci sličnoj igri Hollow Knight – trčaćete, skakati i vući se na i sa platformi da biste dosegnuli nove oblasti i odmotavali priču koju trenutno pratite. Pomaže vam eterealan duh nazvan Saputnik koji živi u vašem telu, a ivice do kojih Benedikt može da dođe prepoznaju se po svetlucavoj ljubičastoj nijansi. Istovremeno, duh će ispaliti jedan od svojih čarobnih pipaka poput hobotnice iz vašeg grudnog koša kako bi ukazao na najbližu dostupnu platformu.
Problem je što je ovaj proces najbolje rečeno, povremen. Kada bih skakao po Lftkraftovom podzemlju koje se razvija ispod stvarnosti – u postavci sličnoj igri Hollow Knight – trčaćete, skakati i povlačiti se na i sa platformi kako biste dosegnuli nove oblasti i razmotrili priču koju trenutno pratite. Pomaže vam eterealan duh nazvan Saputnik koji živi u vašem telu, a ivice do kojih Benedikt može da dođe prepoznaju se po svetlucavoj ljubičastoj nijansi. Istovremeno, duh će ispaliti jedan od svojih čarobnih pipaka poput hobotnice iz vašeg grudnog koša kako bi ukazao na najbližu dostupnu platformu.
Problem je što je ovaj proces povremen u najboljem slučaju, i nepredvidiv u najgorem slučaju. Suviše često bi svetlucajuća ljubičasta svetlost i pokazujući pipak bili prisutni, ali ne bih mogao da dosegnem ili se uhvatim za ivicu u pitanju. Nakon što sam otključao sposobnost dvostrukog skoka koja je uobičajena za ovaj žanr, takođe sam primetio da je izvođenje ove sposobnosti bilo iritantno slučajno – ponekad mi pomažući da stignem gde sam želeo, a ponekad potpuno neuspešno, što me je neizravno bacilo u jamu sa mehurićima.
Priznajem da mogu postojati osnovni specifični razlozi u vezi sa pričom zbog kojih je platformisanje tako nepredvidivo u igri The Last Case of Benedict Fox, koje sam propustio, ali meni to više izgleda kao odraz nedostatka smernica i usmerenja igre nego kao nemogućnost da se uklopim u njene sisteme. Sviđa mi se ideja da brzopotezno prelazim iz stvarnog sveta u Limbo, sakupljajući tragove na jednom mestu koji direktno utiču na drugo, ali suviše često bih završavao jednu zagonetku do kraja i onda ostajao sa pitanjem: gde sad da idem? Kao neko ko obožava dela kompanije FromSoftware, prijaju mi priče sa suptilnim dodirima, i teško da sebe vidim kao nekoga ko treba da bude vođen kroz teške segmente video igara. Ali kada ste uhvaćeni u igri čja je glavna osnova sakupljanje informacija, ostati sa tako malo tragova između njenih osnovnih slučajeva, zagonetki i afera je više nego frustrirajuće.
Mislim, čak me je i ekran za učitavanje igre zbunjivao. Prikazuje praznu ploču od plutajućeg lišća, slično onima koje se pojavljuju u detektivskim TV emisijama, sa svim nitima i tragovima prikačenim jedni uz druge. Dok sam čekao da se jedan nivo učita, nehotice sam pomerao levu analognu palicu prema gore i otkrio beleške o mom dosadašnjem putovanju – ništa otkroveno, samo dosadni skraćeni zapisi o onome što sam do sada saznao o smrti svog oca i onome što je još neizvesno. To je zaista čudna dizajnerska odluka, da ploča za pričvršćivanje ne bude usmerena na ove informacije, i ostavila me je u čudu zašto je uopšte tamo, s obzirom na to da je mogla lako proći neprimećeno.
Borba u The Last Case of Benedict Fox je mešavina. Sa samo nekoliko tipova neprijatelja – pretežno demona koji se kreću po zemlji i vazduhu u senkama Limba – borbe obično podrazumevaju da ćete udarati neprijatelje svojim mačem kako biste napunili pištolj za signalne rakete, a zatim pušiti šta god preostane ispred vas. Možete izbegavati i parirati štitom koji vam pruža duh Saputnika, ali zbog povremeno neodzivnih komandi i ograničenih animacija napada, pronašao sam da neprekidno pritiskanje dugmadi i jednostavno bežanje najsigurniji načini da preživite.
Kako dublje ulazite u igru, mastilo prikupljeno od neprijatelja pod zemljom može se dati tatu majstoru u stvarnom svetu u zamenu za nove nadprirodne sposobnosti, prepoznatljive po stvarnim tetovažama na Benediktovim rukama. Ka kraju mojih 12 sati provedenih sa igrom, ove moći su mi omogućile da izvodim rvanje na neprijateljima i da ih povučem bliže sa preciznošću sličnom Mortal Kombat-u. Boss-ovi u Poslednjem slučaju Benedikta Foksa su takođe veliki i prelepi – ali retki i udaljeni, pri čemu se moj omiljeni veliki obračun dogodio u prvih 20 minuta, a moj naredni najuzbudljiviji obračun na kraju igre.
Van borbe, majstorske zagonetke The Last Case of Benedict Fox su iznad i izvan njegove osnovne karakteristike. U nečemu što donekle podseća na serijal Zelda, rešavanje nekih od najkompleksnijih zagonetki igre uključuje višestruka putovanja između stvarnog sveta i Limba. Ali, bez otkrivanja previše, ovo dolazak i odlazak nikada ne deluje kao obaveza, s obzirom na to da svaka rešena zagonetka (i brz izlazak endorfina koji to pruža) pokreće vašu želju da nastavite. Ovde The Last Case of Benedict Fox zaista dolazi do izražaja, jer spaja istraživanje napred-nazad koje leži u osnovi izdržljivog žanra Metroidvanie sa neustrašivim pokušajem i greškom staromodnih avantura s point-and-click mehanikama. Tu je čak i malo preživljavanja u hororu, gde ispitivanje ključnih predmeta izbliza i otkrivanje skrivenih pregrada ili dešifrovanje kodova postaje ključni deo vašeg procesa.
Sve to, naravno, obavijeno je prelepim i slikovitim umetničkim stilom The Last Case of Benedict Fox. Njegovi mehanizmi platformisanja i borbe su suviše često dovodili do frustracija – ili, tačnije, do klizanja niz zid – ali spasonosna crta među tim frustracijama uvek je bila koliko je ovaj svet lep. Prava šteta, dakle, što temeljni elementi igre ne uspevaju da se upare sa njenom