Recenzija: Ghost of Yōtei – Zadovoljstvo u potrazi za osvetom

Ghost of Yōtei

od GamePlay-02
0 komentari

Prolazak kroz liste zadataka u videoigrama može biti izuzetno zadovoljavajuće iskustvo. Bilo da se radi o sakupljanju predmeta ili završavanju misija, postoji nešto privlačno u tome da se planovi navedu i jedan po jedan prečrtaju. Igra Ghost of Yōtei savršeno razume ovu psihologiju i koristi je od samog početka, gde protagonistkinja Atsu lično zapisuje svoju listu mržnje – šestoricu muškaraca koji su joj oduzeli sve. Čak koristite touchpad kontrolera PlayStation 5 DualSense da biste napisali njihova imena, što vas priprema za lov i prekrtanje imena njihovom krvlju tokom ostatka igre. Ova jednostavna, ali veoma zadovoljavajuća postavka prožima svaki aspekt igre, stvarajući dosledno privlačno iskustvo koje je teško odložiti.

15 najvećih razlika koje APSOLUTNO MORATE ZNATI  

Developerski tim Sucker Punch donio je neočekivano rešenje za nastavak Ghost of Tsushima tako što je akciju pomerio za nekoliko vekova u budućnost. Ovo omogućava Yōtei da se estetski i mehanicki uklopi u postojeći samurajski svet, bez potrebe da se izmišljaju novi razlozi za nastavak misije osvete prethodnog protagonista, Jina Sakija, čija je priča već završena. Tako Yōtei zadržava najbolje elemente prethodnice, a istovremeno izbegava bilo kakve komplikacije vezane za Jina.

Misija osvete Atsu je poznata i ponekad čak predvidiva, ali je toliko vešto izvedena, a njeni motivi tako jasno naglašeni tokom cele priče, da nisam osećao dosadu ili ponavljanje. Njeni flashbackovi, koji se često isporučuju kroz besprekorne sekvence igre pod kontrolom igrača, majstorski prikazuju šta je sve izgubila, stavljajući vas direktno u njenu glavu. Potpuno razumem zašto ne samo da želi, već mora da ubije Šestorku Yōtei, i bio sam nestrpljiv da joj pomognem u tome. Pored zadovoljstva od nasilne osvete, neke scene su me duboko dirnule, čak i do suza. Posebno emotivna je sekvenca sa Kitsuneom, koja ističe odnos Atsu sa majkom, a veliki deo zasluga za to ide realizovanoj karakterizaciji Atsu. Među retkim kritičkim primedbama na priču je to što joj mete često promiču kroz prste iz pripovednih razloga, pre nego što konačno izvrši udarac.

Ipak, priča je samo deo celokupnog iskustva u Ghost of Yōtei. Kretanje i borba kroz regiju Ezo uvek su zanimljivi, ne zato što se radikalno menjaju mehanike koje su činile Tsushima tako sjajnom, već zato što su one suptilno unapređene i poboljšane. Navigacija pomoću vetra vraća se kao genijalan način da se uvek znate kuda idete, bez potrebe za mapama ili markerima na ekranu. Ovo značajno pojačava uranjanje, a posebno je važno jer okruženja izgledaju fantastično. Praćenje ptica i lisica do sporednih lokacija sa vrednim nagradama uvek je bila privlačna diverzija koju sam rado prihvatao. Borba, iako poznata ako ste igrali Tsushima, i dalje je predivan ples napada, kontru i brzog menjanja oružja (bez ulaska u meni), što vas drži u stalnom razmišljanju i kretanju. Stealth mehanike nastavljaju da prioritetizuju zadovoljstvo nad realizmom i kaznama, sa novim alatima koji sve čine zanimljivijim.

Glavni trijumf Yōtei je, međutim, njegov tempo. Iako sam bio potpuno uronjen u priču, stalno sam se odvraćao sporednim misijama, jer svaka nudi vredne i raznovrsne kratke priče koje doprinose razvoju Atsu kao veštijeg onryō-ja (duha osvete). Nisam odlagao glavnu priču, već sam se teško držao nje – i to na način koji me nikad nije iritirao. Sve to olakšavaju loading times-i koje mogu opisati samo kao tehnološku magiju: prelazak bilo gde na mapi je munjevito brz. Predavanje zadataka, nadogradnja opreme, pronalaženje novih sporednih misija i slično nikad ne daju priliku za pauzu ili predah, pa sati provedeni u Ezo prolete u trenu. Ako želite da igrate u svetu gde Atsu ne može magično da se teleportuje, postoje pametni sistemi koji poštuju vaše vreme, poput dovođenja prodavaca direktno do vašeg logora bez putovanja.

Ghost of Yōtei ne izmišlja točak ponovo i ne menja ono što je radilo u Tsushima, ali to je u redu jer je Sucker Punch prvi put pogodio u metu. Gdje se igra značajno poboljšava je u priči i likovima. Atsu je drska, opravdano ljuta žena koja vjerojatno previše pije (što je moja krivica, jer sake obnavlja duh). Ona tačno zna šta želi i spremna je da se bori za to. Bila mi je zanimljiva od trenutka kada smo zajedno sastavili listu, i voleo sam da provodim vreme sa njom, posmatram njen rast i uživam u putovanjima sa likovima koje susreće. A sve to se dešava gotovo bez loading ekrana.

Možda će vam se takođe dopasti