Na ovogodišnjem GDC-u, razvojni tim Embark podelio je neverovatnu priču o razvoju igre Arc Raiders. Pre nego što je postao vodeći extraction shooter 2026. godine, projekat je prošao kroz fazu potpunog identitetskog haosa gde niko u timu, pa čak ni direktori, nisu mogli precizno da definišu šta zapravo prave.
Previše kuvara u kuhinji: Pet različitih igara u jednoj
Kada se produkcijski direktor Caio Braga pridružio timu 2020. godine, zatekao je bizarnu situaciju. Zbog prevelike autonomije, različiti delovi tima su razvijali potpuno drugačije vizije igre:
- Programeri mehanike: Mislili su da prave kooperativni „Souls-like“ naslov.
- Dizajneri nivoa: Fokusirali su se na bitke sa gigantskim bossovima (poput Shadow of the Colossus).
- Art tim: Razvijao je hero looter shooter estetiku.
- UI/UX konflikt: Jedan tim je potpuno uklonio interfejs radi imerzije, dok je drugi dodao previše informacija (XP brojeve, imena neprijatelja), čineći ekran nepreglednim.
Tačka pucanja: „Reset“ koji spasava projekat
Nakon tri godine razvoja i ogromnih troškova, eksterna testiranja su pokazala poražavajuće rezultate – igra jednostavno nije bila zabavna u kontinuitetu. U većini kompanija, ovo bi značilo otkazivanje projekta. Međutim, Embark je povukao radikalan potez poznat kao „The Reset“.
| Faza razvoja | Broj zaposlenih | Fokus |
|---|---|---|
| Inicijalna faza (2020-2023) | 120 ljudi | PvE, boss-rush, looter shooter (konfuzno) |
| „Hail Mary“ faza | Smanjeno na 25 | Učvršćivanje vizije, stroga kontrola pravca |
| Finalni proizvod (2026) | Rastući tim | Extraction shooter sa visokim ulozima (PvPvE) |
Inženjerski pristup: Iskoristi ono što radi
Umesto da krenu od nule, tim je analizirao „šta već imaju na stolu“. Imali su vrhunski AI neprijatelja, neverovatan zvuk i detaljne mape. Iskoristivši iskustvo koje su veterani iz DICE studija imali sa pucačinama, pivotirali su ka extraction shooter žanru. Fokus su stavili na četiri stuba: visoki ulozi, sloboda izbora, dubina sistema i pristupačnost.
„Prestali smo da forsiramo igru koju smo želeli i pogledali smo igru koju smo zapravo imali. To je bio trenutak kada je Arc Raiders oživeo.“ – Caio Braga.
Da li mislite da je ‘prevelika autonomija’ u razvojnim timovima recept za kreativnost ili za katastrofu? Da li je Arc Raiders uspeo zato što je extraction shooter trenutno popularan žanr, ili zato što su konačno uspeli da ujedine inženjersku preciznost i jasan dizajn?