Mehanika Putovanja Kroz Vreme u Ghost of Yotei je prvobitno trebalo da obuhvati ceo svet

Mehanika Putovanja Kroz Vreme u Ghost of Yotei je prvobitno trebalo da obuhvati ceo svet

od GamePlay-02
0 komentari

Ghost of Yotei je odlična igra, što dokazuju i brojne TGA nominacije. Iako se ne razlikuje previše od svog prethodnika — Ghost of Tsushima — ima zanimljive mehanike koje su osvežile svet i priču igre. Jedna od njih je elegantan sistem putovanja kroz vreme.

Ovaj sistem omogućava igračima da putuju unazad, u vreme kada je glavni lik Atsu bio dete. Nažalost, ova akcija je moguća samo tokom određenih trenutaka i u unapred određenim oblastima. Međutim, nedavna epizoda *Creator to Creator* sa kreativnim direktorom igre, Jasonom Connellom, otkrila je da to nije bio originalni plan.


Sistem putovanja kroz vreme je smanjen tokom razvoja


U video snimku, Connell objašnjava da je mehanika putovanja kroz vreme zamišljena kao narativni alat. Trebalo je da omogući igračima da se brzo vrate u Atsuovu prošlost. Cilj je bio da se igrači podsete za šta se bore u sadašnjosti.

On je otkrio da je studio Sucker Punch prvobitno zamislio da ova mehanika funkcioniše **praktično bilo gde** u svetu igre. Igrač bi mogao da se prebacuje između vremenskih perioda pritiskom na jedno dugme. Nažalost, obim posla je bio prevelik.


Dupliranje umetničkog rada bilo je preveliki zalogaj

„Počeli smo sa idejom da to uradimo na što više mesta, možda svuda. Možemo li ovo postaviti kao temeljnu funkciju igre?“ kaže Connell. „Ono što smo otkrili, nakon otprilike godinu dana rada, testiranja i pokušaja razumevanja kako bi to mogla biti isplativa mehanika, jeste da **duplirate sav svoj umetnički rad**.“

Iako je to neverovatna funkcija, Connell kaže da ga je rastužio dan kada je morao da je ukine. Ipak, on se ne ljuti zbog toga što su morali da smanje obim mehanike. Smatra da je to bio „pravi izbor“ jer je Sucker Punch uspeo da je zadrži kao snažan narativni alat, čak i kada je ograničena na određene delove unutar igre.

Ovo pruža zanimljiv uvid u razvoj igara, pokazujući kako developeri ponekad moraju da prave velike žrtve da bi igru objavili na vreme.

Možda će vam se takođe dopasti