Jensen Huang (Nvidia): „Mi smo stvorili modernu gejming industriju“ – Da li je DLSS uništio optimizaciju igara?

Jensen Huang (Nvidia): "Mi smo stvorili modernu gejming industriju" – Da li je DLSS uništio optimizaciju igara?

od GamePlay-02
0 komentari

Na nedavnoj konferenciji Morgan Stanley Media and Telecom, direktor Nvidije, Jensen Huang, izneo je prilično smele tvrdnje koje su podigle prašinu u gejming zajednici. Prema njegovim rečima, bez Nvidijinih GPU-ova i RTX tehnologije, moderna video igra danas praktično ne bi ni postojala. Ipak, kritičari upozoravaju da je fokus na AI „varka“ kojom se prikriva nedostatak sirove snage hardvera i loša optimizacija modernih naslova.


„Bez RTX-a ne bi bilo ničega“

Huang tvrdi da je Nvidia „modernizovala i komercijalizovala“ 3D grafiku, pretvarajući virtuelnu realnost u industriju koja danas vredi milijarde dolara.

  • Hrabra tvrdnja: „Razlog zašto nas toliko vole u gejming industriji je taj što smo je mi, na mnogo načina, stvorili.“
  • Zaboravljena istorija: Huang u svom izlaganju potpuno zanemaruje eru arkadnih mašina i rane konzole koje su definisale gejming decenijama pre nego što je RTX postao realnost.
  • Algoritmi kao temelj: On ističe da bez Nvidijinih biblioteka i algoritama u game engine-ima (poput Unreal-a ili Unity-ja), igrači ne bi mogli da uživaju u današnjem nivou detalja.

DLSS: Spas za performanse ili „flaster“ za loš kod?

Iako Huang slavi tehnologiju, realnost na terenu je drugačija. Čak i najnovije kartice, poput RTX 5070, bore se da pokrenu pet godina stari Cyberpunk 2077 u 4K rezoluciji sa Ray Tracingom bez pomoći AI skaliranja (DLSS).

Glavni problemi trenutne strategije:

Problem Posledica po korisnika
Zanemarivanje optimizacije Developeri se oslanjaju na DLSS umesto da poliraju igru, što dovodi do katastrofalnih PC portova.
Cena hardvera Kupujete skup hardver koji zapravo služi samo kao „ulaznica“ za korišćenje AI softvera za popravku FPS-a.
Hardversko usko grlo Dok su SSD-ovi i procesori pratili trendove, grafičke kartice su postale glavno usko grlo sistema bez „veštačkih frejmova“.


Lekcije iz prošlosti: PS2 i era optimizacije

Kritičari podsećaju na eru PlayStation 2 konzole (koja je ove nedelje napunila 26 godina). Tada su igre poput Shadow of the Colossus ili GTA: San Andreas radile neverovatne stvari sa grafikom i fizikom na hardveru koji je bio dostupan svima, bez ikakvih „tajnih sastojaka“ i algoritama. Danas se čini da se igre prave za hardver koji zapravo ne postoji, dok DLSS služi kao privremeno rešenje za duboke rane u kodu igara.

Nedavni primeri loših PC portova:

  • Monster Hunter Wilds
  • Jedi Survivor
  • The Last of Us Part I i II (inicijalne PC verzije)
  • High Guard

„Nvidia je stvorila status quo u kojem je prihvatljivo da grafička kartica od 800 evra ne može da pokrene igru u nativnoj rezoluciji, dok god postoji prekidač koji će AI-jem ‘izmisliti’ frejmove koji nedostaju.“


Da li mislite da je DLSS najbolja stvar koja se desila gejmingu ili alat koji dopušta developerima da budu lenji pri optimizaciji? Da li bi Nvidia trebalo više da ulaže u sirovu snagu čipova umesto u AI algoritme? Pišite nam vaše mišljenje!

Možda će vam se takođe dopasti