Prvo lice platformera možda je jedan od najnepravedno zapostavljenih žanrova u svetu igara. Njegovi naslovi su retki i retko se pojavljuju, ali Ghostrunner je dokaz da ovaj žanr zaslužuje više pažnje. Ghostrunner uzima svu preciznost i veštinu koja je obično rezervisana za 2D platformere i prenosi je u prvo lice, a da pritom nikada ne dozvoljava da imate osećaj da propuštate preciznost, dodajući sve brzinu i intenzitet koje 2D igre često teško prenose.
Da bi igra pripadala kategoriji „platformera u prvom licu“, ona mora biti više od obične igre u prvom licu koja povremeno zahteva skakanje. Igra poput Halo-a ima skakanje, ali bi bilo preterano reći da je platformiranje ključno za tu igru. Umesto toga, platformiranje mora biti precizno ugrađeno kao osnovni element, prisutno tokom celog iskustva.
Međutim, čak i većina igara koje se uklapaju u ovu definiciju koriste platformiranje kao dodatak kako bi igračima pružile predah od glavne mehanike. U poslednjih nekoliko godina pojavile su se igre poput Doom Eternal-a, gde platformiranje služi samo da odvraća pažnju od jednostavne radosti pucanja na demone. U drugim slučajevima, kao u Dying Light – gde se trči po zidovima i skakuće sa krova na krov dok pokušavate da izbegnete zombije – platformiranje je mnogo bolje od borbe fokusirane na borbu, što čini često borbu sa zombijima dosadnom. Ali retko kad platformiranje zauzima veći deo igre iz prvog lica. Zapavo, kada su u pitanju značajni naslovi, jedini primetan primer može biti Mirror’s Edge i njegova nastavak.
Ova retkost ima smisla. Platformeri su svi o informacijama: koliko daleko je vaš sledeći skok i gde ćete morati da idete nakon što ga napravite. Perspektiva u igri iz prvog lica je ograničena na ono što je direktno ispred vas, dok vas 2D platformer može pustiti da vidite više od skakutavog slagalice pre nego što je započnete, ili čak dok ste usred nje. Nedostatak informacija u igrama iz prvog lica može otežati platformiranje i u najgorem slučaju može učiniti da se osećate kao da isprobavate na osnovu grešaka, bez mogućnosti da ispravite bilo kakve greške u letu.
Ali Ghostrunner pronalazi pametan način zaobilaska ovih problema perspektive zahvaljujući briljantnoj mehanici. Igrači preuzimaju kontrolu nad ciborg-nindžom koji juri kroz futuristički toranj. Ima sve što biste očekivali od platformera iz prvog lica, poput trčanja po zidu, klizanja, skakanja u vazduhu i čak hvatanja kuke. Ali najbolja i najjedinstvenija mehanika igre omogućava mi da na trenutak usporim vreme dok sam u vazduhu. To je odlično za borbu, omogućavajući mi da izbegnem metke i ostvarim punu fantaziju o kibernetički unapređenom nindži, ali to nije jedina svrha.
Kada se prebacim na platformiranje, usporenje vremena mi omogućava da napravim male korekcije nakon što već napravim skok. Iako možda nisam mogao da vidim celu slagalicu za skakanje čim sam ušao u sobu, dobijam sposobnost da se prilagodim u letu. Ovo čini platformiranje kombinacijom pažljivo izvedenih poteza i impromptu improvizacije kako bih spasao propali skok koji je bio dalji nego što sam prvobitno pretpostavio.
Ghostrunner integriše ovu mehaniku i u svoj ograničeni borbeni sistem. Sve je to ubistvo u jednom potezu, bilo da seče stražara napola ili umire od jednog izgubljenog metka. To znači da je svaki susret sa neprijateljem zapravo slagalica za platformiranje u kojoj moram da otkrijem kako da očistim sobu što je sigurnije moguće. To me prisiljava da počnem drugačije gledati na prepreke. Ako skočim direktno na nekoga, verovatno ću umreti, ali ako se zakačim iza njih i zatim trčim po zidu unazad, mogu ih dosegnuti pre nego što me mogu pravilno nanišaniti.
Čak i borbe protiv bossova kanališu fokus na platformiranje, poput one gde se borim protiv ogromnog kompjutera. Umesto obične borbe, susret se svodi na platformiranje oko laserske mreže za odbranu računara. To je izazov, posebno u poređenju sa bilo čim drugim u igri do tog trenutka, i zahteva savršeno vreme za desetine uzastopnih skokova. Ako promašim samo za dlaku, vraćam se na početak faze. To je tačno vrsta bossa koja bi bila savršena za kraj posebno teškog 2D platformera, ali nikada nisam vidio da je pokušana u prvom licu, i briljantno funkcioniše.
Kasniji nivoi osećaju se kao savršeno krunisanje svega što sam dosad uradio u igri. Postoji desetine zidova na kojima se trči, tačke za hvatanje kuke i krovovi za istraživanje kako bih pronašao savršene rute. Neprijatelji se često mešaju u najteže moguće kombinacije; pronalaženje puta oko njihovih oružja, štitova i mačeva zahteva od mene da smislim strategije koje nisam nikada ranije razmatrao.
Ima nečeg posebno u tome da se u prvom licu brzo krećete sa jednog zida ili platforme na sledeću. U poređenju sa 2D platformerima, pokreti izgledaju brže, vreme je usklađenije, a kazna za propušteni skok – osećaj tla koje vam se približava dok padate – je mnogo intenzivniji. Ghostrunner je savršen primer onoga što se dešava kada developer radi unutar ograničenja nedovoljno cenjenog žanra i izvlači apsolutno najbolje iz njega.