„Anno 1800“ je zavodljiv svojom lepotom i šarmom. U jednom trenutku možete imati savršeno uređen grad, a već u sledećem izgubiti novac dok vaša metropola gori do temelja. Razvijena od strane Blue Byte-a i izdana od strane Ubisoft-a, „Anno 1800“ je sedma igra u glavnom serijalu „Anno“, serijalu koji se fokusira na upravljanje gradom, proizvodne linije i pokušaj da se održi sreća populacije dok se balansira sve veći spisak dobara, trgovačkih ruta i diplomatskih odnosa.
Smestena krajem 19. veka, kampanja „Anno 1800“ vas vodi na putovanje da otkrijete pravi uzrok smrti vašeg otuđenog oca. Sa malo više od ribarskog broda pod svojim imenom, vraćate se u svoj stari dom da biste otkrili da je vaš ujak preuzeo kontrolu. Jedini logičan korak je da pobegnete sa svojom sestrom, kupite ostrvo i počnete da gradite svoj grad dok istražujete sumnjivu smrt svog oca i motive onih oko vas.
Kampanja se može igrati na raznim težinama. Iskusni igrači mogu podešavati postavke za izuzetno neoprostive granice, dok novi igrači mogu uživati u nešto opuštenijem početku. Nivoi resursa i plodnosti, početni prihod, čak i saveznici, trgovinski partneri i neprijateljski igrači, sve to može biti prilagođeno da se stvori novo iskustvo sa svakim igranjem.
Za nove igrače, kampanja u „Anno 1800“ vas vodi kroz različite mehanike i sisteme igre. Kako započinjete, vaša sestra će vas voditi kroz postavljanje novog grada. Neka informacija se nudi o tome kako zgrade funkcionišu i koliko fabrika cigala može podržati glinenu jamu, ali nakon nekog vremena igra donekle pretpostavlja da imate sve pod kontrolom.
Napredak luke pristaništa u uspešan grad zasniva se na nivoima. Vaša populacija počinje kao jednostavni farmeri, brinući se o poljima i praveći jednostavnu odeću, ali se onda proširuje u radnike. Ovi radnici ne mogu se brinuti o poljima; umesto toga, njihova veština može se iskoristiti u različitim industrijama kao što su rudarstvo i čelikane.
Kako napredujete dalje u igri, otključaće se više nivoa klasnog sistema. Balansiranje vaše populacije postaje čin nadogradnje farmera do investitora, a zatim zamenom svakog nivoa redom kako se zahtevaju više resursa. To je kompleksan sistem koji dodaje dodatni sloj realizma i donošenje odluka procesu.
Igrači „Anno“ igara će svakako moći preuzeti loptu i trčati, ali za nove igrače koji žele iskusiti šta „Anno“ ima da ponudi, nema dovoljno vodstva. Nema rečnika ili indeksa, a vrlo malo ikona ima funkciju prelaska miša koja otkriva više informacija. Za igru koja se oslanja na mikromenadžment i pažnju prema detaljima, pruža se veoma strm pad učenja.
Međutim, ako uspete prodreti kroz prepreku, dočekaće vas bogato iskustvo gde se konstantno gurate do viših nivoa efikasnosti. Postavljanje kuća i izbor lepog senovitog mesta za tržnicu pretvara se u precizne rešetke gde precizno određujete prag uticaja tržnice pre nego što kuća izgubi neke pozitivne efekte.
Iako je ovo deo zabave, gradovi na kraju izgledaju izuzetno slično dok otkrijete najefikasniji i najisplativiji način postavljanja zgrada. Ali to je zapravo poenta. Veliko zadovoljstvo proizilazi iz gledanja kako mašina radi na vrhunskoj efikasnosti dok se resursi premeštaju sa jednog mesta na drugo dok se sve više i više približavate teritoriji svojih protivnika.
Govoreći o protivnicima, diplomatski odnosi mogu odigrati vitalnu ulogu u „Anno 1800“. Iako pobeda ne zahteva uvek da se bavite drugima, sklapanje trgovinskih sporazuma i izbegavanje rata kada je to potrebno čini ceo proces mnogo lakšim. To ne znači da je diplomacija laka. Balansiranje zadataka, ponuda skupih mita i pravi trenutak za flertovanje mogu biti izazovni, posebno kako potrebe vaših građana rastu kako se vaš doseg širi.
Sistem putem kojeg funkcioniše diplomatija je jednostavan na površini. Igrači imaju mogućnost da flertuju, uvrede, podmićuju ili zatraže misiju od drugog NPC-a. Procena uspešnosti izabrane akcije prikazana je i na vama je da li ćete ili ne rizikovati izdvajanje hiljada dolara na potez koji možda neće uspeti. Igračima koji žele da dosegnu kraj igre, ekran diplomatije postaće vredan koliko i upravljanje trgovačkim rutama.
Ovo je dobra praksa za više igračkih aspekata „Anno 1800“. Iako je većim delom isto kao iskustvo jednog igrača, više igrača očigledno dodaje element drugih ljudi. Diplomatija i trgovinski sporazumi svode se na ličnosti i to da li se stvari čine pravim u datom trenutku. To zapravo nije igra sa šansom brojeva na isti način kao kada se nosite sa veštačkom inteligencijom. Sve drugo je tačno isto kao i u peskovniku, čak i dodavanje AI igrača meču.
Za igru koja može biti izuzetno stresna, ona je potpuno šarmantna i vedra. Lepota pejzaža je uvek na čelu iskustva. Iako može biti lako sagledati makro pogled na grad i videti kako se resursi prenose sa zgrade do skladišta, postoji osećaj ponosa koji dolazi iz zumiranja vaše pšenične farme koja ima planinu sa snegom kao pozadinu.
Lepota „Anno 1800“ se takođe proteže na njegovu muziku. Komponovao Dynamedion, ceo skor igre olakšava mnogo stresa koji dolazi sa ovakvim tipom upravljanja resursima i rešavanja zagonetki. Čak i dok rat vri na periferiji vašeg regiona, i čak kada vaši građani traže finije luksuzne predmete, prelepe orkestralne kompozicije su tu da vam kažu da će sve biti u redu.
Muzika zapravo budi sećanja na Elder Scrolls IV: Oblivion i Return of the Obra Dinn Luke Popa. Svaki komad uvodi osećaj avanture, tajanstvenosti i preplavljujući osećaj da ste kod kuće. Ima puno tereta da nosi – s obzirom na konstantni pritisak potencijalnog kolapsa cele vaše civilizacije – i to čini bez napora.
Uprkos konstantnom stresu pokušaja balansiranja svog dohvata protiv sreće i budžeta svog grada, pronašao sam prelep doživljaj u „Anno 1800“. Ima pravu dušu, jer zahteva od igrača da brinu ne samo o sirovoj efikasnosti rasporeda grada, već i o zdravlju i blagostanju populacije koja želi više iz života.